Vai al contenuto

Daniele Sole

INGORDIGIA MAGICA

Un nostro mago possiede un libro di magia dotato di personalità propria chiamato Girgurta, che per essere utilizzato vuole che gli si dia in pasto un oggetto magico potente. Alla fine di un combattimento cruciale ci troviamo tra le mani il tomo di magia del mago avversario, che alla individuazione delle trappole brilla a giorno.

PG 1: Sai che faccio: chiedo a Girgurta se può fare un’individuazione del magico sul libro.
PG 2: …e vedi che comincia a legarsi un tovagliolo al collo….

INGENUITA’

Il chierico, che è invisibile, si trova a combattere contro un arciere elfico che non lo riesce a vedere e che, approfittando di un momento di pausa, riesce a nascondersi nel fitto della boscaglia continuando a bersagliarlo sparando alla cieca (e spesso colpendolo ugualmente!).

CHIERICO: Si, povero stupido, nasconditi pure, ma con “visione del vero” che ho riesco a vederti! Hei, DM, ma sente la mia presenza?
DM: No, la tua invisibilità lo disorienta: sa che sei vicino ma non sa dove sei.
CHIERICO: allora sai che faccio: mi avvicino alle spalle e gli lancio “mano stritolatrice di Bigby”!
DM: Chierico, non appena pronunci l’incantesimo lui ti sente, si gira al volo e ti colpisce.

FUOCO AMICO

Il nostro sempre più deleterio chierico decide di aiutare un suo compagno, in combattimento serrato, andandogli vicino e colpendo l’avversario con la “barriera di lame” che aveva evocato attorno a se.

DM (sconsolato): …guarda che il tuo compagno è in combattimento corpo a corpo, sei sicuro di quello che fai?
CHIERICO: Si si, anzi per stare tranquillo mi sposto pure dietro all’avversario.

Il risultato fu che le lame, incontrollabili nel loro moto e contro esseri in movimento uccisero quasi entrambi….

FURIA CIECA!

Durante il combattimento Cardis “van helzing” the Quiet viene duramente colpito e ridotto quasi in fin di vita combattendo con il suo fucile contro un formidabile arciere elfico, usando come riparo una panca di legno
che aveva rovesciato davanti a se: si appresta infine a bersi una pozione di cura che aveva ma un istante prima di metterla in bocca un invisibile demonietto volante gliela prende e, ghignando, la butta a terra fracassandola.

DM: Cardis, ormai la pozione è persa e non vedi dove sta l’invisibile demonietto: sai solo che ancora è attorno a te e che cercherà di colpirti.
CARDIS (infuriato come una belva):AAAARGHHH, lo sento sghignazzare????
DM: (???)si, lo senti ma non capisci dove sia.
CARDIS: allora provo ad abbrancare l’aria colpendo alla cieca.
DM: ok, però avrai un malus gigantesco: fai il tiro per colpire.
CARDIS: 20!!!!!!!
DM-demonietto (con vocettina stridula): HIHIHIHIHI…..Oh Oh……
DM: Ok Cardis, incredibilmente la tua mano si allunga nel nulla e abbranca il demonietto: ora che ne fai?
CARDIS: lo prendo, gli tiro il collo e lo scaravento per terra (e già che ci sono gli salto pure sopra)!!!!!

ISTINTI OMICIDI

Nonostante le disavventure da fulmini, il nostro sempre più prode (!) ed infallibile (!!!!) sacerdote si accinge a studiare un nuovo incantesimo…

CHIERICO: Hei, da oggi posso studiare e lanciare anche “catena di fulmini”!!
PG (coro): NOOOOOOOOOOOOO, l’ultima volta ti sei suicidato e hai quasi ucciso il paladino!!!!
CHIERICO: E vabbè, adesso starò attento
PG: …..

Dopo meno di un ora ci troviamo alle prese con un serrato combattimento, in cui bene o male tutti siamo corpo a corpo con i nemici.

CHIERICO: DM; visto che tutti i nemici sono vicini tra loro lancio “catena di fulmini”.
PG 1: ma sei pazzo, non vedi che il paladini è in mezzo ai combattenti????
CHIERICO: eeh, ma ti pare che arriva da lui, guarda quanti bersagli deve colpire prima di sfiorarlo!

Infatti subito dopo partì la catena di fulmini che, tanto per cambiare, terminò “casualmente” colpendo proprio il paladino, la cui incrollabile fede fu per questo decisamente messa a dura prova.

FEDE E ALCOOLISMO

I PG sono di fronte ad un consesso delle varie divinità del nostro mondo:

DM: vedete che del consesso fanno parte tutti i sommi sacerdoti delle varie divinità: tra queste riconoscete la sacerdotessa della divinità della cura, quello della dea della vendetta, il Capo Inquisitore e tra loro il sommo chierico del dio Bacari, divinità neutrale.

PG. Ah, e chi sarebbe, il dio degli aperitivi?

MANIE SUICIDE 1

Dopo l’ennesimo combattimento siamo tutti abbastanza malmessi, ma troviamo 5 pozioni, che non sappiamo identificare.

PG1: Ehi, può darsi che una di queste pozioni sia un guarigione!
PG2: GUARIGIONE!?!?!?, C@##o, me ne prendo una a caso e provo, al massimo che mi farà!?!

Il suddetto prende bramoso una delle 5 e se la scola in un’istante……purtroppo si trattava di veleno di tipo “E”.

MANIE SUICIDE 2

Preso dalla frenesia un PG (chierico) lancia contro il mostro che lo fronteggia un fulmine magico.

PG: Ho calcolato tutto, sta perfettamente davanti a me, lo colpisco sicuramente.
DM: Ma hai controllato bene, sei sicuro?
PG: Sisi, tranquillo…..
DM: Vabbè, il fulmine colpisce il mostro in pieno, ma malauguratamente colpisce anche la parete dietro e ti torna addosso.
PG: MA COME, MA LA PARETE DOVEVA RIFLETTERLO VIA!!!
DM (perfido): Già, peccato che il fulmine ritorna verso il lanciatore….

Il PG viene colpito quasi a morte dal suo stesso fulmine, ma il Paladino generosamente lo cura con i suoi poteri, ma appena dopo…

DM: Paladino e chierico, davanti a voi si presentano altri due mostri che vi attaccano.
Chierico: Basta, vaffanc#lo, gli lancio un altro fulmine!
PG: O_O O_O
DM: O_O
Paladino: Ma che c@##o fai??? Non l’hai capito che il fulmine torna verso chi lo lancia!?!?!?!?!?
Chierico: Ma vai, che dici! Non vedi che i mostri sono a distanza?
DM: A dire il vero è la stessa distanza di prima.

Il fulmine parte di nuovo, di nuovo colpisce i mostri, ma stavolta tornando indietro investe il Paladino, che si salva per un soffio, ed il chierico, che muore per le ferite subite.

GEOMETRIA GARGANTUA

DM: …vedete che c’è una fessura di circa….50 metri (n.d.r.!!!!) in cui passa solo 1 persona alla volta, ma messa di sbiego….

GALANTERIA

Il prode Cardis si trova davanti ad un’elfa chierica malvagia, che gli fa apertamente delle avances.

DM: Allora, Cardis: lei ti si fa incontro sussurrandoti: “Sta con me, stasera, e sarà una notte indimenticabile”….e lo dice con delle intenzioni chiare negli occhi.
Cardis: “Dammi un po’ di zucchero, baby!!!”

LA FEDE OTTENEBRA LE MENTI 1

Il prode Paladino, in piena crisi spirituale, ha la visione di una donna che esce dalle acque di un lago incantato (per la precisione la sua dea è anche chiamata “signora del lago”) che gli dice di cercare un
chierico confessore.

Il paladino decide di spogliarsi di tutti i suoi averi e di metterli in un sacco, poi a sua volta si veste con un altro sacco lacero, ma all’ingresso nella capitale le guardie non dice per quale motivo è svestito e lo
scambiano per un ladro e lo imprigionano, proprio nella sede dei paladini della sua divinità.

DM: Paladino, nella visione la dama del lago ti aveva ben specificato che la tua missione era cercare qui in città un chierico confessore…
PG Paladino: Ma come, tu mi avevi detto che una donna mi era apparsa in sogno e mi aveva detto quelle cose, non che era la mia dea!
PG (coro): MA CHI C@##O PRETENDEVI CHE FOSSE!?!?!?!
DM (sconsolato): ……se marcisci in una cella c’è un motivo….

LA FEDE OTTENEBRA LE MENTI 2

DM: Paladino, ad un certo punto, mentre tenti di scappare hai un’altra visione, e vedi che il muro della prigione svanisce…e sei in aperta campagna…e davanti a te c’è una donna bellissima

PG (non paladino): ..e stavolta vedi che sopra la sua testa c’è una grande freccia lampeggiante con indicante “Sono io, la tua dea”…

LA FEDE OTTENEBRA LE MENTI 3

Sempre il paladino viene sottoposto ad un interrogatorio dentro la sua cella nientemeno che dal capo dei paladini, ma ad un certo punto il discorso si sposta su chi ha più fede o meno tra i due.

DM-Sommo paladino: Ci sarà un motivo per cui io ancora indosso un’armatura e i simboli della mia dea, mentre tu giri solo con un saio!!!!
Paladino: … forse il mio saio vale più della tua armatura!!! E ora puoi andare!
(n.d.r.: detto da lui, che era il prigioniero!!!)

MACABRO SVESTIMENTO

PG:Ok, per far vedere a tutti che non sono più un demonita sfilo la mano….ehm, il guanto…

INNOVAZIONE TECNOLOGICA

Siamo dentro la biblioteca più grande del mondo, dove sono presenti tomi di tutti i tipi, che vanno dalla magia alla tecnologia (ricordo che nella nostra avventura uno di noi usa armi da fuoco e il suo esercito usa due colubrine stile rinascimentale).

Ad un primo passaggio un PG trova le istruzioni per realizzare delle semplici batterie che producono elettricità, ma spinto dalla curiosità continua a cercare. DM: Ok… dopo un’accurata ricerca trovi una serie di testi complicati (e ben nascosti), uno dei quali parla di come è possibile costruire delle macchine che funzionino con la forza del vapore.

PG1: UAU!! Ottimo: quindi ora sono in grado di costruire delle batterie e addirittura un costrutto con motore a vapore!
PG2: Perfetto…. così la prossima volta arrivi in macchina!

GIRGURTA

Dopo l’ennesimo mostro dalla tendente vita corta, speditoci dal nostro sempre più fantasioso DM, troviamo tra i tesori un libro di magia che sembra essere “abbastanza” potente, visto che all’individuazione del magico brilla a giorno!!!

I nostri sempre più ingordi maghi, infischiandosene della copertina oscura, delle figure raccapriccianti in rilievo e di altre cosucce un po’ tetre presenti sul libro, si precipitano a reclamarne il possesso sennonché,
lungi dallo starsene zitto, al contrario quanto impone il galateo del buon libro di magia, il suddetto decide di presentarsi ai nostri stupiti maghi!

Il suo nome risulta essere Girgurta, tomo dalla raffinata intelligenza, dotato di innumerevoli incantesimi al suo interno e di una personale e vasta conoscenza, che si presta benissimo ad essere usato……..ad una condizione: il suo uso è limitato nel tempo e solo dopo aver raggiunto un accordo con quello che vuole diventarne proprietario.

Lui si farà usare alla condizione imprescindibile che chi lo possiede non abbia altro oggetto magico più potente di lui, lui sarà un fedele servitore per un periodo che lui reputerà necessario e detto
periodo sarà tanto più lungo quanto più potente sarà un oggetto magico che gli si darà….IN PASTO!!!!!!! Insomma, per usufruire dei suoi servigi il mago che vuole averlo deve dargli in pasto, letteralmente, un oggetto magico, e + questo oggetto è potente, maggiore sarà il tempo per cui lui sarà al servizio del mago…..Alla faccia della fame di sapere!!!!

TUNICA DA …BALLO

Dopo aver ucciso il mago demonita più potente esistente nel mondo, i nostri maghi decidono di spartirsi i suoi oggetti, scoprendo però con sommo disappunto che questi oggetti MOLTO POTENTI, una tunica, un bastone,
un anello e un tascapane, fanno parte di un kit chiamato TUNICA DI MACARETE, dal nome del potentissimo mago che li creò e usò, e hanno potere solo se indossati dalla stessa persona, che di contro non potrà usare
alcun altro oggetto magico!

Mago 1: allora, come ce la dividiamo la tunica di MACARENA?
DM: non offendete l’oggetto magico più potente che ho creato!! Se storpiate ancora il nome vi nebulizzo!!!
Mago 2: Sai che ti dico, diamolo in pasto a Girgurta: come minimo ingrassa 8 Kg.!!!!

LOGICA

PG:…allora: tutti i mutaforma hanno i medaglioni….
DM: NO, solo alcuni.
PG:….allora sicuramente TUTTI quelli che vedremo che hanno il medaglione sono mutaforma!

LOGICA 2

PG (che ristudia gli incantesimi della giornata): …Uhmm, modellare la pietra: cosa potrei farci?
PG (coro!): …Modellare la pietra!

DM:…..e dietro l’enorme guerriero c’è quello che sembra essere uno stregone, con una luce rossastra che sembra fuoriuscire dai suoi occhi!
PG: Uffa! Mai uno stregone malvagio con dei bei occhi azzurri!!!

BANCHETTO DEGLI EROI

PG1: Hei, con questo incantesimo hai totale immunità ai veleni per un giorno!
PG2: E già….un chierico potrebbe così tranquillamente ritirarsi e mettersi in affari in un ristorante: crea il cibo e l’acqua, li purifica, crea un banchetto degli eroi…..UN BUSINESS!!!

DM:Faiuna prova crociata di carisma! (incrociata)

UMANA PIETA’

DM: …e il mostro cominciò a menare fendenti alla cieca…
PG: Povera cieca!

DM: Sentite un urlo della mano del ladro…. (sentite un urlo provenire dal ladro, che si tiene la mano)

DM: Trovate nelle tasche un foglio di carta stropicciato che invita ad uno spettacolo.
PG:…E’ un free pass fino alle 2.00, prima consumazione libera….

RISPOSTA PRONTA

Dobbiamo entrare in un teatro dove, camuffato da spettacolo, si dovrebbe officiare un rito oscuro: decidiamo dunque di entrare camuffati tra gli spettatori, senza dare troppo nell’occhio ma, al momento dell’ingresso il
paladino attira l’attenzione dei sorveglianti
PNG (DM): Ma che fai tu, perchè entri in armatura???
PG: Sento freddo!

QUANDO E’ IMPORTANTE USARE LA TESTA

Il nostro buon PG con le armi da fuoco si trova a combattere a tu per tu con il demone capo di una schiera avversaria, combattimento in cui entrambi sono ormai ridotti allo stremo e sicuramente chi colpirà più duramente nei round successivi avrà la meglio. Sennonché:

PG: “tiro per colpire con il fucile, due colpi”………………………….mancato, mancato.
Subisce due colpi, uno parato…è sempre messo peggio. Nuovo round
PG: “tiro fuori le due pistole cariche e faccio fuoco!”…………………mancato,mancato
PG: “PORK……, vaffanc##o, getto le pistole e gli do una testata!”……………CRITICO!!!!!!

Il povero demone, svenuto, diventa dopo di ciò il bersaglio di una serie di colpi d’arma da fuoco e baionetta che lo riducono infine in poltiglia, mentre il nostro eroe si accende fieramente un sigaro.

APPESTATI O COSA?

PG: “Possibile che quando entriamo noi in una città, tutti fuggono fuori??”

MELODRAMMA

Il nostro buon (!) chierico caotico (D&D vecchia maniera) cerca di aggraziarsi l’equipaggio della nave di pirati che, malamente, ha accettato di trasportarci ma che sembra desideroso di darci in pasto ai pesci alla prima occasione.
Con noi trasportiamo un PG mago, che il magico potere di un bastone lo ha di fatto trasformato in un mezzo vampiro, e che noi trasportiamo in una bara per evitare la luce solare…….
Alla mezzanotte il nostro chierico invita il capitano e gli ufficiali ad un rito in cui mostrerà il suo potere e quello della sua dea riportando in vita il nostro compagno morto, ricevendo in risposta dall’equipaggio
solo occhiate di indifferenza e sufficienza.
Nella stanza è presente la bara posta all’interno di un pentacolo circondato da fumose candele nere.
Mentre il chierico inizia a farfugliare un incantesimo il mago, con cui è d’accordo, fracassa dall’interno il coperchio della bara uscendo accompagnato da una marea di serpenti, risultato di uno “stick to snakes”
del chierico sulle schegge del coperchio della bara medesima. Il risultato raccapricciante di un essere magro come un morto (il mago) che fuoriesce da una bara circondato da serpenti ha messo così in soggezione l’equipaggio che il viaggio è durato settimane senza che nessuno ci disturbasse…..peccato che facessero gli scongiuri ogni volta vedevano il chierico o il mago.

AH, L’INGENUITA’……

Ci troviamo all’interno del tempio più importante della città dedicato al culto di divinità oscure: dobbiamo far si che i vari culti cittadini collaborino alla difesa della città dalla prossima offensiva di un forte esercito di demoni, ma il sommo chierico oscuro non pare affatto turbato, confidando nella forza delle sue oscure divinità, opponendosi alla costituzione della lega.
Alla fine il nostro paladino, già stressato dalla presenza di così tanto male attorno a se sbotta: “ma tu non puoi fare affidamento sui tuoi insulsi dei, che più di una volta hanno approfittato di voi per i loro sporchi giochi tradendovi subito dopo: i tuoi dei sono meschini e bugiardi!”….proseguendo per un po’ in una accalorata filippica contro tutto il pantheon oscuro, mentre il sommo chierico continuava a rimanere impassibile.
Alla fine del suo discorso il chierico, immobile e con una calma glaciale
disse solo una parola: “Vattene!”.
Il paladino fu così…….scacciato!!!!!

IL MESSAGGERO

Siamo in una città, e ci viene chiesto di conferire con un messaggero demoniaco che dovrà darci delle informazioni. Quando arriviamo il messaggero non è ancora presente.
Chierico: “Comincio a concentrarmi….”.
Dopo poco il messaggero oscuro arriva, ed inizia una serrata trattativa, nel mentre cui il chierico non proferisce parola, limitandosi a fissarlo, ascoltarlo e rimanendo concentrato…..e nel frattempo il cielo comincia ad oscurarsi sempre di più.
Infine il messaggero, con fare sprezzante, finisce di parlare e fa per andarsene, non dopo averci ancora minacciato.
Al che il chierico, con le braccia conserte e fissandolo esclama: “Hai finito di riferire il tuo messaggio?…… Bene!”
Istantaneamente dal cielo oscurato parte un fulmine che incenerisce il messaggero disperdendone anche le polveri, praticamente senza lasciare più alcuna traccia della sua esistenza.
Il nostro chierico aveva per tempo calcolato il momento esatto per incenerirlo, rimanendo concentrato tutto il tempo per fare l’incantesimo……da quella volta lo abbiamo sempre guardato con sommo rispetto.

LA SFORTUNA AIUTA GLI AUDACI

Ci troviamo all’interno di un tempio abbandonato, ma ci sono tracce in alcune stanze che lasciano immaginare la presenza di qualcuno, ma non sappiamo capire chi.
Arriviamo infine alla fine di un corridoio su cui si aprono due porte che, nel disastro generale, stranamente sono ancora integre.
Guerriero: “Forse c’è qualcuno dalla parte opposta di una delle porte. DM, faccio irruzione prendendo la rincorsa e schiantando di sorpresa la porta, poi appena dentro sfodero le armi e attacco chiunque ci sia!”
DM: “Fa pure”.
In realtà la porta era assolutamente aperta e per giunta si apriva verso la stanza, sicché il povero guerriero, con tutta la rincorsa che aveva, finì a gambe all’aria dall’altra parte……dove lo aspettavano 6 ghouls armati di alabarda che, minimamente sorpresi, posero drammaticamente fine alle sue avventure.

LE NOSTRE PRIME AVVENTURE 1

Siamo all’interno del classico dungeon, dove ogni stanza, ogni corridoio e ogni porta presentano trabocchetti e mostri che stanno lì da secoli solo in attesa del primo avventuriero idiota che passi.
In realtà il dungeon è un labirinto in cui, per un’esplorazione completa, si è continuamente costretti a passare in una stanza 9×9 m che è assolutamente vuota, se non per una leva in mezzo ad un muro con sopra la scritta: “NON TIRARE!”.
Alla fine, dopo mille peripezie, il labirinto viene svuotato dagli oscuri abitanti e tutti i trabocchetti schivati o scassinati……ma non si trova la via d’uscita. E ogni volta si passa su quella benedetta stanza 9×9 con la sua insulsa leva posta lì in bella vista.
Si esplora nuovamente tutto il labirinto, si cercano ovunque passaggi segreti, ma niente: il tempo passa, non si trovano altre vie d’uscita (tra l’altro il DM, sadico, aveva iniziato quell’avventura con: “siete dentro
un labirinto….”, quindi noi eravamo lì apposta per trovare l’uscita nascosta, non sapendo da dove eravamo entrati!)…..e la stanza è sempre lì.
Alla fine, stanchi del continuo cercare, ce ne freghiamo e tiriamo la leva. Risultato: tutto il soffitto della stanza crolla seppellendoci sotto….fine avventura!

LE NOSTRE PRIME AVVENTURE 2

Siamo in uno stretto corridoio di passaggio tra due stanze, ma siamo inquietati e sentiamo che qualcosa non va in quel passaggio, quindi procediamo in fila indiana mettendo in cima ed in fondo i guerrieri (un classico).
Alla fine riusciamo quasi tutti a passare dentro la stanza quand’ecco che, quando sta per passare l’ultimo della fila…….
DM: “Guerriero, passi sopra una mattonella smossa che mette in funzione un meccanismo: da un foro laterale scatta una freccia che ti colpisce e muori!”
Direte voi: sono cose che capitano, l’ultimo ha sbagliato un tiro.
No, rispondo io, perché vedete, nel fare tutto questo il DM non ha fatto un solo tiro di dado: nessun tiro per vedere chi era colpito, nessun tiro per colpire al guerriero, che tra l’altro aveva l’elmo, nessun tiro salvezza fatto fare al PG e nessun tiro per le ferite inflitte (e la freccia non era avvelenata!!!).
Ora capite perché da quella volta abbiamo avuto paura di quel DM……….ed è lo stesso di prima.

LE NOSTRE PRIME AVVENTURE 3

Stesso DM, stesso gruppo, ormai cresciuto a spadate, tesori, artefatti magici etc. fino al 11-12° livello per tutti.
Si arriva infine alla famosa stanza finale con il più classico dei mostri finali, solo che rimaniamo interdetti nel vedere davanti a noi un’enorme unica stanza di almeno un centinaio di metri per lato (sostenuta come non
l’abbiamo mai scoperto…..ma dopotutto è un mondo fantasy), costituita in pratica da una enorme piscina profonda non si sa quanti metri e piena di gioielli, monete d’oro e platino, con sparse ovunque casse
di pergamene, pozioni e oggetti magici…..alla faccia del tesoro!
Il mostro finale è un mago di alto, molto alto, livello, che è aiutato dai suoi 4 sgherri più potenti.
Noi dalla nostra avevamo delle armi portentose che avevamo tirato via dai resti degli sgherri precedenti: robine del tipo “martello dei poteri della terra”, “spada dei venti e dell’aria”, “corazza dei poteri del fuoco”, “verga dell’acqua”, i cui poteri meno scarsi che possedevano potevano radere al suolo una città come
New York alla stessa maniera di un meteorite.
Cominciano i combattimenti, e ci troviamo in una situazione di stallo, finchè il mago avversario….
DM: “mago, chierico: il mago avversario lancia un incantesimo…..”
Giocatori: “……..”
DM: “…..e finite teletrasportati in mezzo al mucchio di monete, e dopo poco morite soffocati!”
Giocatori O.O O.o
Ah, ovviamente non s’è sentito alcun tiro di dado, e per quanto lo chiedessero non hanno potuto fare TS….il DM aveva deciso così ….e BASTA!!!!!!!

RAGIONAMENTI CONSEGUENTI

Il popolo dei draconici ci chiede di far tornare il loro dio, un drago enorme, senza fargli alcun male!
Il problema è che il suddetto drago, abbiamo scoperto, è sotto l’effetto di giara magica, e adesso è dominato dal nostro avversario di turno, mentre l’essenza del drago è in un pendaglio al suo collo.
Giocatore 1: “Cavolo, se ammazziamo il loro dio drago il popolo dei draconici ci ammazza!”
Giocatore 2: “Sai quanto me ne frega del popolo dei draconici! Già m’ammazza da solo il drago!”

ANNI DI GIOCO BUTTATI AL VENTO

Giocatore 1, chierico: “Dai, te li benedico io i proiettili……ah, c@##o, non posso!!!!”
Giocatore 2: “ma che pipp@ di chierico sei, che non puoi fare benedizione!?!?!?”
Giocatore 1: “E’ la sfera “all”, non ce l’ho!”
Giocatore 3, sconsolato: “Guarda che ce l’hanno tutti!!!!!!!”
Giocatore 1: “Ahhhhh, allora ce l’ho!”
PS: il Giocatore 1 gioca i chierici da almeno 3 anni……..

ORNITOLOGIA

DM: “vedete che dalla parte opposta della città si alza uno stormo di corvi che vengono verso la vostra direzione”
Giocatore: “Sono forse non morti?”
DM: “No, sono corvi”.

Giocatore1
in procinto di svolgere una pericolosa missione, ad un certo punto si rivolge al compagno più vicino: “Abbiate fede!”
Giocatore2, chierico di XI livello: “ A ME lo dici !?!?”

Paladino: “Non hai ancora capito come funziona un tempio? Non devi chiedere: devi DARE!”

DM: “Siete in una fogna…..”
Giocatore: “Siamo SEMPRE in una fogna!”

Paladino rivolto ad una puttana: “Tieni, buona donna (!), 1 mo”
DM-puttana: “Ah, grazie, ora posso proprio cambiare vita! AHAHAHAHAHAH…….”

USI ALTERNATIVI DI POTERI 1

Un nostro PG si trova tra le mani una lama magica capace di creare, a piacimento, una cupola protettiva o un muro di ghiaccio.
Durante una trasvolata veniamo attaccati da dei draconici di pattuglia, che riescono ad essere più veloci di noi e ci attaccano a distanza, e nessunodi noi riesce ad opporsi, mancando la possibilità di lanciare incantesimi e, soprattutto, arcieri.
Alla fine, stanco dell’ennesimo tiro incrociato su di lui, che lo aveva portato quasi alla morte, il guerriero crea il muro di ghiaccio…però in orizzontale e sopra i draconici. Ancora dovrebbe esserci una frittata di draconico “on the rocks” nelle valli sottostanti.

USI ALTERNATIVI DI POTERI 2

Il chierico CAOTICO (siamo in D&D) del gruppo (unico chierico, per inciso) possiede un anello capace di invertire la gravità in un’area: durante l’attraversamento di una caverna veniamo attaccati e ridotti
ai minimi termini da un mostro, a cui si sta opponendo, per quanto gli è possibile (cioè male, al momento) uno dei guerrieri rimasti, che si trova in estrema difficoltà.
Chierico al DM: “Quant’è alta la caverna?”
DM: “Circa 5 m”.
Chierico: “allora, 5 m…..tot PF per caduta…No, dai, non ti farà troppo male: inverto la gravità nell’area del
guerriero”
DM: O.o O.o
Guerriero: “Hei, dico, cosa ti passa per quella test……”
SBAMMM, cade verso l’alto fino al soffitto.
DM: “Guerriero, vedi che il mostro riesce comunque a scalare la parete laterale e ti attacca”
Chierico: “Allora inverto di nuovo la gravità!”
Guerriero: “NOOOOOOOOOOOOO…..” ARISBAMMMMMM, ricade nel pavimento.
DM (sadico, a questo punto): “Con tuo disappunto il mostro continua a scendere e attaccare”
Guerriero: “ Cerco di parare”.
Chierico: “Ancora!!!! Uffa, reinverto la gravità!”.
DM + PG: O.O O.O
Guerriero: “FERMATIIIIII………………..”
SUPERSBAAAAAAAAAM.
E’ continuato così finché alla fine il chierico ha capito che non serviva a niente, il guerriero era ridotto a 5 PF (di 60 che aveva prima) ed il mostro….era morto dalle risate nel vedere un guerriero a mo’ di pallina da flipper tra soffitto e pavimento.

Un PG lancia invisibilità nel raggio di 3m.
DM: “E’ un incantesimo del TREmendo livello” (anzichéIII liv.)

Il gruppo in una foresta, ad un certo punto s’imbatte in uno slargo della boscaglia.
DM: “…vi trovate in una leggera radura….”

Il gruppo di fronte ad una massiccia porta di pietra alta 30m e lunga altrettanto.
Giocatore, riferito al mago che cercava una maniera per passare: “Uhm, ti ci vorrebbe un … “crick di Bigby”….

DM, descrivendo un combattente a cavallo: “…il cavaliere indossa un cavallo….”

Giocatore: “Guarda, pivello, come colpisce un guerriero!!!”….tiro: 2 (thaco: 4, c.a. avversario: 1)
(regola non scritta per i giocatori di ruolo, ma sempre valida: mai vantarsi prima del tempo)

DM (dislessia imperat): “primo danno 3 round T zero” (primo danno 3d6 a tempo zero)

DM: “siete sulle grotte delle viverne quando….” (sulle GROPPE delle viverne).

Il gruppo fa una compravendita, e trova un mercante MOLTO esigente, ma ad un certo punto…: Paladino: “Solo 2 mo in tutto, vero?” (per l’acquisto di vari oggetti decisamente più costosi)
DM-Mercante: “Si certo, e nel prezzo ti ci metto pure quella bagascia che ti ha partorito.”

Giocatore 1, rivolto al DM: “Ma come: abbiamo distrutto golem, scavalcato trappole, ucciso mostri a tutto spiano…..erano le 10 del mattino e già è sera????”
Giocatore 2: “Sai, il tempo vola quando ti diverti.”

Giocatore, prima di uno scontro cruciale: “Tanto non c’è più l’effetto sorpresa: ora ci sono solo guai, e quelli ti trovano sempre!”

Giocatore: “….spalanco tutte e due le porte…” (anziché le ANTE)

Giocatore, riferito ad una malefica strega che ci riceve dandoci le spalle, mentre cucina chissà quale intruglio: “E’ da molto che non vedi gente?”
DM: “Da sempre”……dice lei ghignante: si volta, ed è cieca.

Giocatore1, che fa il riepilogo al Giocatore2: “Allora, la situazione è questa: siamo nella stanza e qui davanti a noi c’è il custode del custode dell’artefatto”.
Giocatore2: “Ah, lo zerbino…”

DM, descrivendo un effetto magico che potenziava i sensi di un PG: “….la tua vista ti rende capace di vedere…”

Il paladino lascia alla sua chiesa in dono 2900 mo. Il giorno dopo torna per acquistare dell’acqua santa, ma gli fanno notare che il sacerdote di quel tempio è, detto con un eufemismo, un po’ tirchio.
Paladino: “Mi daranno almeno una boccetta di acqua santa! Cavolo: m’è costata 2900 mo!!!!!”

Dopo diverse peripezie, il prode paladino ha finalmente con se la sua boccetta di acqua santa.
DM: “Ti danno 1 sola boccetta di acqua santa”
Paladino: “Si, e che ci faccio con una soltanto: i gargarismi????”

Il gruppo a contatto con una tribù di draconici, si trova a parlare con il principe in persona.
Giocatori: “E’ un draconico?” (decisamente svegli!)
DM: “Si, è il figlio principale del re…..”
Giocatore: “ Allora sarà “uovo” di primo letto….”

Il Paladino decide di partire da solo in avanguardia del gruppo in una zona pericolosa, e descrive minuziosamente al gruppo, anche troppo, il suo piano di manovra che, detto con un eufemismo, non sta né in cielo né in terra, ma per far funzionare il suo piano, a parte un miracolo della sua divinità, serve che qualcuno gli copra le spalle.
Paladino: “Sono certo che il piano funzioni, mi serve solo uno che spari a distanza” (…per salvarmi se c’è un pericolo.)
Giocatore2: “Si, ti sparo dritto in fronte!”

Il gruppo in esplorazione di una grotta. Ad un certo punto trovano delle tracce enormi e ossa sparse per tutta una caverna.
DM: “Riconoscete che si tratta di orme di drago! Ed è pure bello grande”.
Giocatore1: “Speriamo che si sia saziato con questi poveretti” (riferito alle ossa sparse).
Giocatore2: “Piuttosto speriamo di non essere noi la pietanza principale nel menù del giorno….”
Giocatore3, constatando che il livello medio del gruppo era il secondo, e che eravamo solo in 5, di cui 2 maghi scarichi d’incantesimi, esclama indispettito: “Come no! Qui al massimo noi siamo l’happy hour….”

CALCOLI ASSURDI

Nelle pause tra le sessioni ci siamo chiesti: chi è il personaggio più pericoloso da incontrare?
SOLUZIONE: è il Duergar (altrimenti noto come nano oscuro), ed ecco perché:
1- può fare il multiclasse guerriero-ladro, e avvantaggiarsi dei benefici dati dall’agire all’oscurità.
2- ha la capacità di farsi “crescita gigante”, raddoppiando come minimo le dimensioni proprie e (non si sa perché, ma il regolamento lo permette) degli oggetti su di se.
3- Ha la possibilità di prendere l’abilità “backstab” dei ladri.

Ecco il risultato: un nano di questo tipo può arrivare senza problemi, con un’arma lunga, silenziato con le abilità da ladro, alle spalle di un nemico (che dovrebbe essere alquanto stupido, se si verificano le condizioni
qui di seguito).

Una volta giuntogli alle spalle può farsi “crescita gigante” e, sfruttando anche la sorpresa, colpire alle spalle il nemico usando il backstab.
Il povero malcapitato si troverebbe a fronteggiare (oddio, fronteggiare non proprio) un nano gigante, incazzevole, con un’arma a sua volta ingrandita nelle mani e capace di usarla pure bene (mettiamo che come guerriero abbia la mastery sull’arma), inoltre, se subisse 2-3 attacchi a round, facendogli 3 critici o comunque 3 bei tiri per colpire, si troverebbe a subire:
1d12 di arma gigante(diciamo) + bonus in forza + bonus mastery + bonus eventuale dell’arma ….il tutto x4 per il backstab e per 3 tiri critici (che almeno raddoppiano i danni da arma)……se vi sembrano pochi!

AZIONI SCONSIDERATE 1

A seguito di un combattimento contro dei coboldi, il guerriero si trova disarmato da un colpo avversario.

Guerriero Nemesys: “Ma come, un coboldo che mi disarma!!!!” O.o
DM: “Purtroppo per te ci riesce, e se recuperi la spada perdi il prossimo round, con il rischio di finire sotto attacchi d’opportunità. Che fai?”
Giocatore pensieroso, dopo un po’ trova una soluzione: “Allora cambio azione e prendo un coboldo!”
DM: O.o “…ci riesci….e poi?”
Nemesys: “Lo uso come clava contro gli altri!”
DM + PG: O.O O.O
Hanno fatto seguito quattro colpi a segno di cui due critici!, ed una serie di coboldi che fuggivano impazziti dalla furia distruttrice che imperversava.

AZIONI SCONSIDERATE 2 (ed ERRATE VALUTAZIONI 1)

Il gruppo combatte in una grotta contro un drago nero di taglia media (livello max giocatori: 5°).
Ad un certo punto si trova tra due fuochi: il drago davanti e dietro una tribù di elfi oscuri che lo veneravano come un dio, e che stava raccogliendosi minaccioso in attesa d’attaccarci.
In quel frangente pericoloso qualcuno nota che in fondo alla caverna, dietro al drago, c’è un cunicolo che forse porta all’esterno: decidiamo di provare a sconfiggere velocemente il drago per poi fuggire, e
attacchiamo tutti assieme.
Il risultato è che il drago non riesce a bloccare tutti, ma solo due guerrieri, mentre il resto del gruppo passa: allora i due rimasti decidono che, mentre uno avrebbe distratto il drago, l’altro sarebbe passato
dietro, per poi distrarre la bestia a sua volta e garantire (!!!!!) la fuga, ma non si avvedevano di un loro compagno che, a sua volta, decideva d’intervenire dando fuoco e scagliando tutta la polvere da sparo che gli rimaneva.
Conclusione: uno dei due vinceva l’iniziativa e passava, mentre l’altro, rimasto indietro, subiva gli attacchi del drago e, dulcis in fundo, subiva pure gli effetti dell’enorme deflagrazione che seguiva l’accensione
delle polveri, che provocava il collasso dell’intera volta della grotta, uccidendo il drago e lasciando in fin di vita il guerriero rimasto miracolosamente in piedi (leggi: fatto bene prova di “iron will”) ma che rimaneva
irrimediabilmente separato dal resto del gruppo…….con la tribù di drow alle spalle in procinto d’attaccarlo……. non erano molto felici di vedere chi aveva ucciso il loro dio!!!!

Non potendo fare altro, dato che ormai gli restavano pochi attimi di vita, decideva di attaccare furiosamente il capo dei drow, cercando almeno di portare con se nella tomba uno dei suoi nemici, e riusciva a mettere a segno due attacchi di cui uno critico!!!!
…..peccato che il previdente capo, che tra l’altro era un mago, si fosse lanciato preventivamente “stoneskin”….

AZIONI SCONSIDERATE 3 (LA FORTUNA AIUTA GLI AUDACI)

Il gruppo si trova per nave quando, dopo un fortunale, dal cielo compaiono 6 viverne cariche di soldati e maghi che vengono ad attaccarci: fortunosamente ne abbattiamo due, ma non riusciamo ad impedire che una di esse atterri sul ponte, sbarcando tutti i soldati presenti che iniziano ad attaccare, attaccando
essa stessa.

Il capitano PG Cardis trova quella che per lui è l’unica soluzione: assicura un rampino alla sua corda, prepara una serie di sacchette contenenti polvere da sparo e le dota tutte di micce, dopodiché s’appresta a lanciare il rampino, conficcarlo nel sartiame della nave, buttarcisi e finire a ridosso del collo della viverna, legarle attorno al collo le sacchette, collegate assieme da una corda, accende le micce e fare in tempo, schivando
gli attacchi, a scendere a terra prima che esplodano.
Il DM, nella sua magnanimità, gli concede di ….provarci, facendo,nell’ordine:

– Prova di destrezza per lanciare la corda con rampino nel punto voluto, cioè sufficientemente in alto per arrivare al collo della creatura ma al contempo non troppo distante.
– Prova di destrezza e prova d’acrobazia –4 per riuscire a finire in collo alla viverna e non, per dire, nelle sue fauci!
– Ulteriore prova d’acrobazia –4 per riuscire a sorreggersi nel collo della viverna mentre cerca di legare le sacchette.
– Prova d’ingegneria per calcolare bene i tempi d’accensione delle micce, per non farle esplodere troppo presto…finché c’era lui.
– Prova d’acrobazia per riuscire a scendere in tempo prima che esplodesse tutto.
Ah, già, in mezzo a tutto questo doveva anche accendere una torcia e non farla spegnere…….

C’è forse bisogno che vi dica che riuscì ad azzeccare tutti i tiri, e che il risultato fu che della povera bestia rimase solo il corpo con brandelli sanguinanti di testa, mentre scendeva una cappa di stagnante
silenzio in cui tutti, PG, PNG e avversari, osservavano il Capitano Cardis che, una volta sceso, s’accendeva un sigaro e, con baldanzosa calma esclamava: “Adoro i piani ben riusciti”?!?!?

5 commenti su “Daniele Sole”

  1. Gli ho dato comunque 5 ma ad un certo punto ho dovuto smettere. Me la metto in un segnalibro cosi’ un giorno finisco di leggerla… Ma non era meglio fare piu’ post separati?

      1. Ah, ok, cambio di sito come al solito fa un disastro :/

        Spero la prossima volta che cambierete il sito vada meglio.

        Nota: Come mai ho scrtto che mi devono andare le notifiche in email, ed invece non mi e’ arrivato niente?

          1. [MOLTO OT] ehm… ho segnato sul profilo che quando lascio un commento o quando scrivo un articolo, devo essere avvisato di altri commenti via email. Invece adesso ho preso l’abitudine di guardarmi giornalmente wordpress per i nuovi commenti altrimenti perdo tutto in quanto non mi arriva nessuna email. (ho controllato e ricontrollato che la mia email ci fosse)

Lascia un commento