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Problemi, Curiosità e molto altro...quanto? TANTO!
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TOPIC: Problemi, Curiosità e molto altro...quanto? TANTO!
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Re:Problemi, Curiosità e molto altro...quanto? TAN 1 Month, 1 Week ago
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beh, io scriverò rece come al solito, anche se COME AL SOLITO in ritardo di millenni
Però aiutano anche me a "tirare le fila" di un gioco e fissarlo nella memoria in modo... equo, quindi è una cosa che mi piace fare comunque.
Quanto a Starcraft... non immaginate quanto stia rosicando (non potrò giocarlo ancora per un bel po' di tempo).
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Last Edit: 2010/07/31 10:28 By Kakashi.
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Re:Problemi, Curiosità e molto altro...quanto? TAN 1 Month, 1 Week ago
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Kakashi wrote:
No, no... in FFXIII te ne accorgi eccome.
gameplay di FFXIII: vai dal punto A al punto B interrompendoti in continuazione in ripetitive battaglie tutte uguali. Cutscene. E via di nuovo dall'inizio.
Niente esplorazione, niente commercio, poca crescita del personaggio, niente fasi di gameplay alternative, niente puzzles, niente regole anomale, niente PNG, niente evoluzione della storia ingame, e una telecamera dai controlli orrendi.
Chi l'ha giocato mi dice esattamente quello che afferma Psico....
La Square è alla frutta...peccato che abbia deciso di demolire una delle serie di gdr più belle mai fatte...
A parlare di gdr, al momento sto giocando a "The Witcher - enhanced edition". Come ambientazione non sarà all'altezza di Dragon Age, ma è un titolo che dire originale è dir poco. Lo stile base è quelo tradizionale isometrico action-gdr, ma si basa su un modo di concepire combattimenti e missioni che non avevo mai visto prima. E' la prima volta in cui vedo che sono i dettagli a contare (non basta avere la spada strafiga..devi combattere con lo stile giusto per il nemico giusto, apprendendo le tecniche giuste; le missioni non sono solo "vai da A a B portando l'oggetto C", ma son veri e propri intrecci strettamente legati al contesto e alla trama - sono fondamentali le tue scelte personali, che possono variare gli esisti della trama e delle missioni stesse, per esempio).
Lo sto giocando con la guida (liberamente venduta assieme all'edizione del gioco che ho comprato), perchè è un Gdr a dir poco complesso. Un giocatore che gioca normalmente, basandosi solo sulle sue scelte e scoperte, riuscirebbe a completare solo 1 quarto del gioco e non al meglio delle possibilità.
Starcraft II non m'interessa, non essendo appassionato di strategici. C'è chi mi dice, però, che è troppo uguale al vecchio e chi mi dice che è stupendo.
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Re:Problemi, Curiosità e molto altro...quanto? TAN 1 Month, 1 Week ago
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Dragon Age Origins è un altro giocone che non ho ancora trovato il tempo di apprezzare.
Mi sa che lo comincerò quando sarà in dirittura di uscita l'inevitabile sequel
FFXIII non è tutto da buttar via. Ha un battle system molto interessante. Originale e veloce nell'esecuzione. Manca solo di varietà.
E poi: chi cazzo l'ha detto che un JRPG solo perchè tale deve durare per forza >40 ore? Ma dove stà scritto? Ormai i tempi sono cambiati, sia nei costi di sviluppo, che negli obiettivi di game design, che nelle esigenze e criticità del pubblico. Allungare il brodo di 20 ore in un JRPG solo perchè "non è un JRPG se dura poco" è una cazzata colossale! Non parlo solo di FFXIII ma di tutti questi nuovi giochi stiracchiati, allungati e resi ripetitivi e noiosi fino all'inverosimile per guadagnare qualche ora di longevità.
Le 20 ore che ho giocato a FFXIII ci stavano BENISSIMO in 10.
Con il vantaggio che sarebbe stato meno ripetitivo, più incalzante nella trama, più divertente, e non mi avrebbe fatto perdere 10 ore di tempo.
In definitiva sarebbe stato un gioco migliore, "da mezzo punto o un punto in più", per dirla così.
ma cazzo! Ci sono certi vecchiumi da cui i giappagnoli proprio non riescono a schiodarsi...
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Re:Problemi, Curiosità e molto altro...quanto? TAN 1 Month, 1 Week ago
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da quello che mi dici non sono riusciti ad eguagliare il perfetto FFVII o il superbo FFX
Probabilmente aspetterò Final Fantasy XIII: Versus (o Versus: XIII?  )
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Re:Problemi, Curiosità e molto altro...quanto? TAN 1 Month ago
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Ecco infine la mia valutazione ufficiale.
Lasciando perdere le ovvie introduzioni, visto che parliamo di Final Fantasy, e fra alti e bassi questa serie si è sempre imposta come riferimento per il genere, usata da Square-enix stessa come motore di innovazione per nuove sperimentazioni ludiche, lasciando il gameplay più tradizionale al suo più amato Dragon Quest.
Ad ogni episodio Final Fantasy riesce sempre a far parlare di sé. C’è sempre chi trova dei grandi miglioramenti e chi scopre che la nuova impostazione di gioco non lo soddisfa, riuscendo contemporaneamente a divertire e insoddisfare tutti.
Il tredicesimo episodio, come da tradizione, mantiene solo il nome come unico retaggio del passato, ritagliandosi un mondo, dei personaggi, delle regole e una giocabilità tutta sua.
STORIA E NARRAZIONE:
Moderatamente interessante. Il setting è molto ben costruito, e il mondo in cui le avventure dei protagonisti prendono vita è curato e coerente.
Quello che delude però è l’intreccio narrativo. Lento, lineare e assai meno elaborato degli standard a cui la serie ci ha abituato. Ci sono una manciata di personaggi con alle spalle una storia triste, vengono trascinati da alcuni eventi, scoprono una grande verità e blah blah blah. Niente di particolarmente originale o interessante.
Anche i personaggi non brillano per caratterizzazione. Lightning è Cloud con la patata e le turbe premestruali, il piccolo Hope è l’adolescente rincoglionito giapponese medio, poi c’è il negro assunto nel ruolo di macchietta, lo sborone che crede nella sua forza di volontà e quindi salverà tutti… insomma le solite scemate.
Bellissime sono le lunghe e frequenti cutscene realizzate con grande verve cinematografica per immedesimare nella storia, ma… no. Non è stato sufficiente a catturare il mio interesse.
GAMEPLAY:
Bidimensionale. Avanza, lotta, avanza, lotta, avanza, lotta, cutscene e poi via da capo.
Niente città da visitare, personaggi con cui interagire, luoghi da esplorare, sezioni dal gameplay alternativo… nessuno stimolo.
Passi attraverso qualche decina di combattimenti tutti uguali e poi vieni premiato assistendo a una cutscene non interattiva, UNICO modo in cui la trama va avanti. A ben pensarci se si eliminasse OGNI sezione di gameplay la storia non ne risentirebbe minimamente. Ma allora giocare a cosa serve? Per andare dal punto A al punto B stracciandosi i coglioni in ripetitive battaglie tutte uguali?
Final Fantasy XIII ti prende per sfinimento.
Per più di venti ore di gameplay ho sperato che il gioco variasse, che finalmente mi mostrasse un lato diverso, e invece Final Fantasy XIII è stronzo fino in fondo.
Dopo una noiosissima sezione in cui le stesse due-tre ambientazioni vengono ripetute per almeno quattro o cinque volte di fila stiracchiando quindici minuti di gioco in oltre due ore, durante le quali mi sono dovuto subire più di un centinaio di incontri casuali la cui esperienza ottenuta non è sufficiente nemmeno a guadagnarsi una nuova abilità, il gioco mi ha messo di fronte a una piana erbosa.
E mi ha detto: “vai, è tutto libero, tutto tuo! Ti ho scalpellato i coglioni nelle ultime due ore, ma adesso ti premio con quello che volevi, un po’ di varietà al gameplay”.
Dopo cinque minuti mi sono accorto dell’illusione. La componente esplorativa non esisteva, e in realtà quello che il gioco proponeva erano solo… un numero maggiore di scontri casuali da affrontare.
Al che mi sono chiesto. Ho già perso più di 20 ore della mia vita con questa stronzata, quasi un giorno intero. La storia è così interessante da costringermi a finire il resto?
Non è stata una scelta difficile. Semplicemente NO.
GRAFICA:
Il motore di gioco proprietario di Square e appositamente realizzato per questo gioco, oltre ad essere costato uno sproposito in tempo e soldi, non ci regala visuali molto distanti dagli (ottimi) standard di questa generazione. Magnifica grafica ma… ehi. Si tratta sempre di un JRPG. Questi giochi non hanno bisogno di calcolo della fisica, non hanno bisogno di una gestione dinamica delle luci e delle ombre, perché tutto è predeterminato, quando devi realizzare ambientazioni così numerose e vaste. Non c’è bisogno nemmeno di IA. Quindi alla fine questo motore di gioco che cazzo fa? Belle visuali, ma tutto qui. Considerata la linearità di gioco, al pari di uno sparatutto su rotaie, ora che ci penso gli sparatutto su rotaie vantano una grafica mooolto più elaborata.
AUDIO:
ottima musica e ottimo doppiaggio, niente da dire. Complimentoni ai compositori e ai doppiatori.
Gli effetti sonori? Nulla di speciale.
Concludendo: Final fantasy XIII è una delusione. Il genere ha bisogno di svecchiarsi, ma alla svelta, se no la vedo veramente tragica. Il gioco ha fallito addirittura nello stimolarmi interesse sufficiente a finirlo.
Per questo non posso dargli un voto numerico, ma certamente nel mio caso è stato insufficiente.
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Last Edit: 2010/08/06 20:00 By Kakashi.
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Re:Problemi, Curiosità e molto altro...quanto? TAN 1 Month ago
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ma dai?è davvero così pessimo?
non ho mai fiocato a un final fantasy e volevo iniziare adesso,ma mi sa che aspetterò il prossimo
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yes,i am a crazy man
un umile veterano del vaudeville, chiamato a fare le veci sia della vittima che del violento dalle vicissitudini del fato.Questo viso non è vacuo vessillo di vanità, ma semplice vestigia della Vox Populi, ora vuota, ora vana. Tuttavia questa visita alla vessazione passata acquista vigore ed è votata alla vittoria sui vampiri virulenti che aprono al vizio, garanti della violazione vessatrice e vorace della volontà L'unico verdetto è vendicarsi... Vendetta... E diventa un voto non mai vano poiché il suo valore e la sua veridicità vendicheranno un giorno coloro che sono vigili e virtuosi.
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Re:Problemi, Curiosità e molto altro...quanto? TAN 1 Month ago
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Beh, se non hai mai giocato un FF, e se in generale non hai molta esperienza con i JRPG la formula potrebbe piacerti, comunque la percepiresti come originale. Specie se ami il feeling manghesco tipico della cultura giapponese.
Ma se sei un veterano dei JRPG, beh... io ti direi lascia stare Final Fantasy che il genere è già abbastanza saturo. Buttati sui GDR occidentali come Dragon Age Origins, Mass Effect, Fallout 3, Borderlands e ti accorgerai che siamo proprio in un'altra categoria.
Ma se proprio non puoi fare a meno del genere, io consiglio di recuperarlo usato.
Oppure prenditi un DS e gioca Dragon Quest IX, se ami la formula classica.
o The World Ends With You se vuoi sperimentare qualcosa di DAVVERO nuovo.
o Persona, se hai una PS2 o una PSP, l'unico esponente del genere che ha ancora qualcosa da dire.
Recupera Lost Odyssey, se hai una 360, è Final Fantasy a tutti gli effetti (è realizzato dallo stesso papà dei FF 1-10), è certamente più meritevole di FFXIII e ormai lo trovi a dieci euro.
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Last Edit: 2010/08/08 12:47 By Kakashi.
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Re:Problemi, Curiosità e molto altro...quanto? TAN 1 Month ago
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Quoto in toto il Kak.
Se vuoi vedere vivere il JRPG nei suoi momenti migliori, cerca l'usato. C'è chi ti consiglierebbe di dedicarti ai giochi anni '80 (come i primi Final Fantasy). Io ti consiglio di giocare a FF7 e FFX, forse i migliori come equilibrio fra storia e gameplay.
Altrimenti, oggi come oggi è meglio dedicarsi ai Gdr occidentali, in particolare di quelle case che hanno dimostrato di saper osare e capacità di creare (come la Bioware). Ci sono tante intriganti ambientazioni: Mass Effect, Oblivion, The Witcher, Dark Ages Origins, Fallout 3....
Final fantasy XIII non l'ho provato, ma sembra che tutti siano d'accordo: è il JRPG ad uno dei livelli più bassi della sua storia. Purtroppo negli ultimi anni la Square non è più garanzia di qualità (basta vedere le rece di Nier, titolo che poteva essere intrigante e che possiede una bella storia....ma sembra proprio costruito molto male)
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Valenza2
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Re:Problemi, Curiosità e molto altro...quanto? TAN 2 Weeks, 3 Days ago
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Questo non era un seguito che onestamente mi sarei molto atteso. Il primo No More Heroes, per quanto premiato dalla critica, faticò a vendere un centinaio di migliaia di copie, ed è ben lontano dall’essere un successo di pubblico.
Tuttavia Suda 51 ottenne dal publisher Rising Star Games l’autorizzazione per la pubblicazione di questo secondo capitolo, e non solo. Un porting in HD dell’originale NMH per 360/PS3, e un budget di sviluppo assai più adeguato del predecessore.
Per il visionario Suda, questo deve essere stato certamente grasso che cola.
Da sempre i suoi giochi sono appannaggio esclusivo di una nicchia di intenditori, e snobbati sistematicamente dal grande pubblico. Con il primo No More Heroes Suda fece una mossa intelligente. Portò la sua firma e il suo genio creativo fuori dai canoni estremi di Killer7 aiutandosi a scavarsi un posto nel mercato mainstream pur mantenendosi fedele alle sue bizzarrie.
Il risultato fu un gioco splendido, apprezzabile da chiunque, e non solo dalla nicchia, indipendentemente dal numero di copie vendute. Numero di copie che superò tuttavia ampiamente le aspettative di pubblicazione, e che hanno condotto grazie al cielo a questo goloso bis.
STORIA E NARRAZIONE:
Il punto forte del primo NMH era senza dubbio, oltre al gameplay fresco e divertente, la flessibile ironia della trama. Niente canoni e clichè di genere, niente copioni banali e personaggi stereotipati. La sceneggiatura giocava con le situazioni e i personaggi, in una parodia dal sapore orientale, capace di fare ironia dei modelli impostati a cui il mercato ci abitua, in favore di un approccio stranamente otaku e retrogamer, oltre che coloritamente perverso.
In questo seguito Travis Touchdown torna a combattere per il primo posto nella classifica della UAA, l’associazione internazionale di assassini, ma stavolta non solo per le belle grazie di Sylvia, ma per la morte di una vecchia conoscenza, giustiziata da un’altra (indiretta) vecchia conoscenza.
E così ricomincia un nuovo turbine di follia e di situazioni al limite dell’assurdo, raccontate con la magistrale ironia di cui il buon Suda 51 è famoso.
Unica nota, ahimè dolente, è l’impressione che l’autore abbia fallito nel replicare l’irresistibile originalità del primo episodio. La bizzarra sperimentazione creativa sembra più un allungamento del brodo che una reinterpretazione della formula del primo NMH. Desperate Struggle non manca di soprendere e far sorridere, certamente, ma ritengo che Suda questa volta abbia dato troppo peso alla sua stessa ironia, rendendola spesso fine a sé stessa.
Resta comunque una grandissima prova, surclassando serenamente lo squallore di tanti blockbusters. NMH propone una storia effimera, dallo spessore inesistente, ma lo fa con grande, grandissima classe. E soprattutto così è perché così vuol’essere.
GAMEPLAY:
Migliorato sotto molti aspetti e peggiorato sotto altri.
Suda ha voluto correre ai ripari dopo il feedback ottenuto da critica e pubblico in merito alla natura free roaming del titolo, aspetto del primo episodio del tutto accessorio e anche un po’ irritante.
Ora i lavori e le missioni saranno facilmente selezionabili attraverso un comodo menu, ma ahimè l’immediatezza resta comunque minata dalla presenza di continui e inspiegabili caricamenti. Fra un evento e l’altro possono passare anche venti secondi in caricamenti, e la cosa a mio parere non ha alcun senso se non quello di snervare il giocatore mentre naviga il menu.
Il resto invece è sempre egregio. Ottimo gameplay hack&slash, ottimi minigames, stavolta marcatamente 8-bit, il che è ancora più magico, e stesse colossali boss fights.
L’unico vero neo? L’originalità.
Oddio, detto per NMH sembra assurdo, ma quello che intendo è che questo seguito non riesce a replicare quella serie di scemenze e varianti gustosissime di gameplay che aveva il primo episodio. Ci sono nuovissime e poco riuscite sezioni platform, un paio di scontri anomali, due nuovi personaggi giocabili… insomma la varietà non manca, ma in qualche modo è più anonima e meno amalgamata. Soprattutto nelle boss fights, dove molte sono affrontabili mediante la stessa strategia, laddove nel primo episodio oltre ad essere totalmente folli e geniali, erano incredibilmente varie.
GRAFICA:
Stavolta ci siamo. L’originale NMH era realmente una schifezza, sotto il profilo tecnico. Stavolta la maggior disponibilità di tempo, soldi, e soprattutto la sicurezza offerta da un publisher hanno fatto la differenza (NMH fu programmato senza un publisher, ed è rimasto in giacenza per diverso tempo prima di essere acquistato da Rising Star, e per questo è stato investito molto poco per il suo sviluppo).
Le geometrie di NMH sono molto più ricche, lo schermo si riempie di poligoni, sia nelle architetture, che nei dettagli, che nei personaggi. Gli stessi modelli di Travis o Sylvia sono stati completamente ridisegnati. Le textures sono finalmente numerose e varie, andando a colorare una ricchezza di ambientazioni che il primo episodio non aveva. E’ stata implementata una minima gestione della fisica, per i pochi oggetti interagibili ma soprattutto nei movimenti di capelli, vestiti o tette, una grande conquista dai modelli statici del passato. Anche gli effetti sono migliorati: ora si possono apprezzare riflessioni, alpha blending, e molti più effetti particellari, nelle luci baluginanti, o nel sangue e neve.
Ah, ecco… altro fattore degno di nota è l’assenza di censura. Nel primo NMH l’edizione europea e quella giapponese aveva sostituito il sangue e gli smembramenti con scomparse in nuvole di fumo e monetine.
Stavolta il rosso e le decapitazioni tornano in tutto il loro giapponese folklore.
MUSICA:
La colonna sonora è del tutto in linea con il passato. Temi elettronici o progressive rock fanno da sottofondo alle avventure di Travis, sovrapponendosi alla perfezione con lo stile del gioco. Il doppiaggio è ancora una volta ottimo, e gli effetti sonori sono ben studiati.
Irresistibili anche i midi 8-bit dei minigames.
In conclusione: fra correzioni e piccoli inciampi Desperate struggle può essere descritto dalla definizione: more of the same.
Per questo motivo non innova e non si distingue dal suo predecessore, ma si mantiene comunque sullo stesso altissimo livello. Un altro must have per Wii.
8.5
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Last Edit: 2010/08/21 19:52 By Kakashi.
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Re:Problemi, Curiosità e molto altro...quanto? TAN 1 Week, 5 Days ago
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Remedy dimostrò nel 2001con il suo Max Payne che un buon poliziesco non può essere solo letto o guardato, ma anche partecipato. Una sceneggiatura efficace e un ottimo gameplay hanno aiutato ad alimentare il sospetto che dietro a questa fregnaccia dei videoGAME ci possa essere molto di più, e che la definizione appioppata a questo tipo di entertainment negli anni settanta è ora più che mai stretta.
Alan Wake, nuovo IP originale di Remedy dopo Max Payne, ha dovuto sopportare un tempo di gestazione che ben pochi software possono rivaleggiare, rimanendo per lunghi anni considerato solo vaporware dalla community degli appassionati, e una speranza da non nominare troppo ad alta voce.
E oggi che Alan Wake è realtà sugli scaffali dei negozi, possiamo finalmente valutare se i Remedy possono ancora tenere fede al loro buon nome, o se il lungo tempo di conflitti e riscritture dello stesso gioco li ha portati nel pallone.
Alan Wake si presenta come un thriller psicologico d’azione, non molto originale nelle meccaniche, ma certamente innovativo sotto il profilo dell’immagine.
STORIA E NARRAZIONE:
La storia vissuta in Alan Wake non fa rimpiangere il maturo e complesso intreccio poliziesco del buon Payne. Gli sceneggiatori hanno realizzato un ottimo thriller, in parte d’azione e in parte horror, che rivaleggia alla pari con un buon romanzo o un ben riuscito film. Sono evidenti i lunghi e approfonditi studi che gli sceneggiatori hanno compiuto nella letteratura Lovecraftiana, sullo stile di King o il cinema horror odierno, confezionando una vera FIGATA.
La suddivisione in episodi, inoltre, rende il tutto incredibilmente simile a uno show televisivo, utilizzando le classiche formule dell’interruzione a cliffhanger e della graduale coscienza della situazione, passando per depistaggi e colpi di scena. Si inizia che non si capisce un cazzo, e pian piano il mistero viene svelato, in un susseguirsi rocambolesco di colpi narrativi.
Non c’è dubbio che la driving force di quest’opera sia proprio la storia, e la voglia che sapientemente instilla nel giocatore di andare avanti e scoprire cosa accade.
Dopo il giustamente ambiguo e appagante finale, si capisce che in casa Remedy c’è TANTO di più, su questa loro nuova creatura.
GAMEPLAY:
Se da un lato Alan Wake riesce a rapire con una storia raffinata e movimentata, allo stesso modo riesce a non stancare grazie al funzionale gameplay. Semplice, relativamente poco vario, derivativo della formula “30’’ of fun” tipica di successi come Halo o Resident Evil 4.
La novità è rappresentata dall’utilizzo sapiente della luce. Le armi sono in gran parte rappresentate da spettacolari luci, più che dalla grande potenza di fuoco. Un’arma che più che d’offesa sembra calzata su misura per sopravvivere, viste le continue peripezie che getteranno il protagonista sul filo del rasoio più di una volta. L’oscurità non è preda, ma predatrice, e la luce il nostro luogo sicuro.
E’ questo nuovo concetto che riesce a intrappolare il giocatore, quasi facendogli dimenticare di utilizzare classiche meccaniche action in seconda persona.
GRAFICA:
Splendida. I Remedy hanno messo in piedi un motore grafico d’avanguardia (hemm… nel 2004) per un gioco che su PC e 360 avrebbe fatto spalancare la bocca. I ritardi e la pubblicazione in esclusiva per Xbox hanno tuttavia ridotto di molto la portata tecnologica. Siamo nel 2010, e grafica di questo livello è fortunatamente apprezzabile in molte produzioni. Inoltre le vaste ma comunque sia predeterminate capacità della console hanno impedito al gioco di dare il meglio di sé (nella versione PC).
Comunque sia, valutando i fatti per quelli che sono, Alan Wake vanta una delle migliori visuali mai viste sulla console Microsoft, e non solo per l’elaborato motore di gioco, la quantità di dettagli a schermo e il magistrale calcolo di luci ed ombre.
Inizialmente Alan Wake doveva essere un gioco free roaming, e gli eventi dovevano avvenire all’interno di un unico vasto mondo di gioco. Con il tempo la natura dell’opera è stata modificata in favore di un approccio lineare, ma il mondo di gioco, già realizzato, crea un complemento all’avventura di portata mastodontica. Ovunque si guardi non si può non vedere un mondo di gioco splendido e dettagliatissimo stagliarsi a perdita d’occhio, in una continuità che solamente appunto i giochi free roaming possono vantare, ma senza gli stessi svantaggi in termini computazionali.
Insomma, è uno spettacolo.
Unico lato migliorabile sono le animazioni. I personaggi sono eccessivamente statici durante il gioco e gli avvenimenti, il che li rende molto più simili agli animatronics di un’attrazione da Gardaland, più che veri personaggi. Stesso dicasi delle animazioni facciali, tecnologicamente indietro di almeno sei o sette anni. Legnose e poco realistiche.
AUDIO:
La colonna sonora include una batteria di brani da brivido, perfetta per sottolineare la natura dell’opera, e diverse canzoni originali o sotto licenza, che costituiscono quasi sempre i pezzi di fine episodio.
Più che buono il doppiaggio italiano (siamo comunque ben lontani dalla qualità a cui il cinema ci abitua), e splendidi gli effetti sonori.
Alan Wake ci ha messo una vita a svegliarsi, e forse per questo ha lasciato insoddisfatti quelli che, dopo tutto questo tempo di attesa, si aspettavano un prodotto rivoluzionario.
Ma non si tratta di un prodotto rivoluzionario, solo di un bellissimo thriller ideato con genio e realizzato con cura. Imperdibile.
9
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Last Edit: 2010/08/26 16:57 By Kakashi.
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Re:Problemi, Curiosità e molto altro...quanto? TAN 1 Week, 5 Days ago
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Sono contento che ti sia piaciuto, Kak. ^ ^
Era come ti avevo detto...semplice, ma intenso. Adatto agli amanti delle storie, più che a quelli dei gameplay strabilianti, ma sempre e comunque interessante.
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Valenza2
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