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Scontro generazionale

Ormai siamo tutti cresciuti, e il nostro storico DM (ha praticamente fatto sempre il Master in vita sua) è andato a Lucca con sua figlia sedicenne.Chiaramente si è recato nello stand di un negozio che vende la roba di D&D.Un giovane commesso simpatico gli si avvicina e gli chiede: “La vedo molto interessato a queste cose. Ne sa qualcosa? Se vuole le spiego un po’ “.La risposta del nostro DM : “… si, qualcosina. Ho iniziato a giocare con la scatola rossa del 1987…”, e poi aggiungere serafico “…e tu quando sei nato?

reazioni incomprensibili

Uscendo da una stanza di un dungeon con una certa celerità, uno degli avventurieri commenta: “E’ strano, trovi un golem di carne privo di cervello, ci metti dentro quello che hai trovato dentro una giara con scritto su ‘ab norme’, e quello ti attacca… non capisco…”

giochi di parole

Persi in un labirinto di specchi i nostri eroi osservano con orrore le proprie immagini riflesse che vengono aggrediti dagli zaini improvvisamente dotati di denti aguzzi. “Ah, ci stanno azzainando!”, celia contento uno degli eroi…

parlare con i morti

I nostri eroi sono bloccati nel dungeon. Davanti a loro un’area allagata, che hanno appena scoperto essere infestata da Piranha non-morti. Ad un certo punto, un’idea di uno degli avventurieri: “Gli lancio l’incantesimo ‘Parlare con i morti’!” e un altro, serafico ad occhi spalancati e mimando un pesce che boccheggia, “Eh, ma cosa vuoi che ti dicano!”

strane maledizioni

Acquisendo alcuni nuovi oggetti vagamente magici, i nostri eroi scoprono che il loro utilizzo implica l’accettazione di maledizioni variamente elaborate. Descrivendo una di queste, il Diemme declama “Devi decapitare una creatura, ma non è necessario causarne la morte!”

Precisazioni Superflue

Gli avventurieri nel solito dungeon, trovano alcune urne. Come da prassi, procedono immediatamente ad esaminarle. “Contengono polvere di avventurieri”, racconta il Diemme che ritiene poi opportuno specificare”… morti”.

Lasciate ogni speranza, oh voi che volete giocare

Sessione di gioco risicata per le assenze, ma si decide di incontrarsi lo stesso. All’ultimo momento il DM si ritrova con sintomi influenzali, ma prova a resistere: magari è solo un momentaneo acciacco. Ma nel giro di pochi minuti arriva il messaggio di un giocatore al pronto soccorso. Descrizione del tutto da parte del DM: qualcuno ha lanciato “sfiga sicura di Leomund”!

Richieste di Informazioni

La compagnia vaga da tempo in cerca di un Verme Purpureo per motivi per lo più oscuri come i sotterranei in cui si sono pressoché smarriti. Ad accompagnarli ci sono quattro guerrieri veterani e un golem, la cui presenza a volte viene dimenticata. Dopo qualche giorno il bardo Nyno si illumina, “Ma questi guerrieri sono qui da più di noi”, dice al Diemme, “Gli chiedo se sanno dove si può trovare un Verme Purpureo!” Segue un momento imbarazzante in cui i guerrieri veterani alternano mezze risposte a vaghi mormorii. “Ok ho capito”, sbotta deluso il bardo,”era meglio se lo chiedevo al golem! Almeno lui stava zitto e non faceva finta di saperlo!”

Diario di un Veterano

Il mio nome è Olaf Rhengyi e sono un veterano dell’Ordine del Guanto d’Arme. Ho ricevuto un addestramento militare fin da bambino e posso affermare, con un pizzico di vanità, di essere un ottimo guerriero. Come tutti, ho iniziato combattendo orchi e goblin. Poi sono passato a servire nella Grande Guerra e, una volta congedato, sono entrato a far parte dell’Ordine, glorioso consesso di eroi dal nobile cuore. Per l’Ordine ho partecipato a diverse missioni specie nelle regioni del Buio Profondo contro elfi oscuri, nani grigi e gnomi delle profondità. Forse è per questa mia esperienza del Buio Profondo e delle sue minacce che sono stato scelto per accompagnare Sir Lanniver a Gauntlgrym per conferire con Re Bruenor. Corre voce che qualcosa si sia risvegliato nel profondo del sottosuolo e sono fiero di poter dare il mio contributo a ristabilire l’ordine. *** Dopo lunghi giorni di ozio, finalmente ci è… Leggi tutto »Diario di un Veterano

Escalation

“A chi la diamo questa gemma?”. “Gli Zhentarim non la vogliono”. “E nemmeno i drow”. “Restano gli gnomi”. “E i nani”. “I nani sarebbero i legittimi proprietari della pietra”. “E in cambio restituirebbero la prigioniera”. “Quella gnoma accusata di avergliela rubata”. “È la cosa giusta da fare, rendiamo la pietra ai duergar”. “Consideriamo che ha influenze maligne su quanti la circondano”. “I nani potrebbero ricominciare la guerra contro gli gnomi”. “E noi dovremmo intervenire per sedare gli animi”. “E finiremmo per sterminarli tutti”. “Allora fingiamo di render loro la pietra”. “Loro liberano la gnoma”. “E prima che si accorgano del trucco noi siamo già lontani”. “Già ma se ci scoprono?”. “Sicuramente ci attaccano e dovremmo difenderci”. “E finiremmo per sterminarli tutti”. “Incantiamo una pietra per farla rassomigliare a quella perduta”. “L’inganno avrebbe molte più possibilità di successo”. “Non è facile imbrogliare un nano con la magia”. “Hanno una resistenza innata… Leggi tutto »Escalation

L’Arciprova

I personaggi rivestono spesso un ruolo che va ben oltre quello di eroi che salvano il mondo compiendo gesta al di là dei comuni mortali. Essi, infatti, possono plasmare, indirizzare e a volte educare gli animi di coloro che li circondano, siano essi amici o nemici. Non troppo tempo fa, il gruppo aveva dovuto esplorare l’Avernus e affrontare le schiere di diavoli che vi abitavano non solo per salvare la città di Elturel, che stava sprofondando negli Inferi, ma anche, e soprattutto, per salvare un’anima che si credeva ormai perduta, quella di Zariel l’Arcangelo. In un tempo ancora precedente, Zariel, creatura fatta di pura luce divina, aveva infatti sfidato il tenebroso signore dei diavoli Asmodeus invadendo proprio l’Avernus con i suoi cavalieri, il suo mammuth volante e la sua spada benedetta, ma aveva perso. Asmodeus, tuttavia, le aveva risparmiato la vita a patto che ella collaborasse con lui per respingere… Leggi tutto »L’Arciprova

Il messaggio all’alba

Questo di seguito è il motivo per cui il nostro DM è e resta lui, dopo decenni, e dopo la giocata di ieri sera/notte. Il messaggio WhatsApp dell’alba….   “La creatura esaminó l’oscurità che lo circondava, la litania meccanica emessa da quel costrutto lo tormentava e il suo corpo sfibrato da innumerevoli anni era stato danneggiato da quei sei profanatori … Eppure un tempo era stato forte, al servizio di una potente divinità, rispettato e temuto seduto nel suo tempio della scelta cromatica … Per un attimo nelle tenebre esitó … ma fu per un solo istante … non era ancora morto non del tutto almeno. Ghermì il Meccanismo e lo distrusse poi maledicendo i sei avventurieri con un’antica supplica oscura il DM scostò le coperte e si alzò per andare a lavorare, stando ben attento a non svegliare sua moglie.”

Mobili vecchi

I nostri eroi devono trovare il modo di acquisire una vecchia imbarcazione di legno in possesso di una coppia di orribili giganti. Per una volta, anziché partire all’attacco lancia in resta, decidono per un’opzione più diplomatica e si limitano a proporre un banale baratto. Al che il gigante maschio si volge verso quella che potrebbe essere la sua compagna e gli dice con palese disgusto: “Che dici, diamo via quel vecchio mobilaccio di tua suocera?” e lei, “Eh, infatti, è di tua madre” “Oh merda..:”

Appellativi

Imprigionati dai Drow, i nostri avventurieri si trovano in compagnia tra l’altro, di un certo Shuushar il Risvegliato. “Perché Il Risvegliato?”, chiede curioso uno. “Perché prima dormiva”, chiosa un altro…

Dimensioni

Al cospetto dell’arcidemone Zariel, il bardo Nyno D’Ungeon cerca di guadagnare tempo. “Salute, regina dell’Avernus”, esordisce, “Siamo giunti a te accompagnando la tua alleata di un tempo!” Il Diemme descrive la reazione, “Ella fissa lo sguardo infuocato su di te. Ti senti a disagio, come se tu fossi piccolo piccolo…” “Ah, praticamente mi sento come al solito”, risponde  Nyno, “Vorrei ricordarti che sono uno gnomo!”