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LE CRONACHE 3.5 PARTE III

Quando il gruppo aveva imboccato il sentiero che saliva al picco di Antrolucente, nessuno dei compagni avrebbe potuto immaginare un epilogo così funesto. La resistenza dei difensori orchi all’ingresso della fortezza era stata più tenace del previsto, ma infine, oltrepassato di slancio un pericolante ponte di corde, sotto il tiro degli arcieri nemici, i compagni erano riusciti a penetrare fin dentro la sala principale. Qui, tuttavia, il loro slancio era stato bruscamente arrestato dal Grande Ulfe, il leader degli orchi, che li attendeva attorniato dai suoi migliori guerrieri e dal fedele lupo gigante Fenrir. Nel terribile scontro che ne era seguito, Pfoffo e Tzortzz erano rimasti uccisi e gli altri compagni, ormai sul punto di soccombere, erano stati salvati solo dal perentorio intervento di Raba, fin lì attardatosi nelle retrovie, che in preda alla cieca furia barbarica aveva fatto strage dei nemici per poi cadere anch’egli esausto e morente, ricoperto… Leggi tutto »LE CRONACHE 3.5 PARTE III

LE CRONACHE 3.5 PARTE II

“Non può finire così”, pensò Ayra con determinazione e, abbandonati i cavalli al loro destino, si mise febbrilmente a cercare un ingresso alternativo alla Torre di Durzh da cui ormai da molte ore non proveniva più alcun suono.

Poco dopo che i suoi compagni erano penetrati all’interno dell’edificio, le erano giunti distintamente i rumori di una battaglia che infuriava all’ultimo piano, ma che, come aveva intuito dalle irriverenti urla di trionfo emesse da Tzortzz mentre scaraventava di sotto il cadavere dell’ultimo nemico ucciso, si sarebbe infine risolta a loro favore. Durante lo scontro, tuttavia, era divampato un incendio che aveva provocato il crollo del tetto e di diversi piani della torre, ma Ayra era convinta che i suoi compagni fossero sopravvissuti poiché li aveva intravisti correre a perdifiato giù per le scale nel tentativo di raggiungere i sotterranei. In seguito aveva percepito dei suoni misteriosi provenire dal sottosuolo, come lo smottare di una gran quantità di terra, quindi il silenzio più assoluto.Leggi tutto »LE CRONACHE 3.5 PARTE II

In Onore del Master

  LA VITA PRIVATA   Il Master non “dorme”, riposa. Il Master non “mangia”, si nutre. Il Master non “ozia”, medita. Il Master non “beve”, reintegra il sudore versato per i giocatori.     I MOMENTI DI GIOCO Il Master non “temporeggia”, dà il ritmo alla scena. Il Master non “inventa”, improvvisa. Il Master non “impone le regole”, dà pari opportunità. Il Master non “ordina”, organizza. Il Master non “rompe le palle”, sprona. Il Master non “prende per i fondelli”, sdrammatizza. Il Master non “bara”, migliora il gioco. Il Master non “chiede aiuto”, si consulta. Il Master non “copia”, cita. Il Master non “minaccia”, suggerisce. Il Master non “esagera”, dà una dimensione epica. Il Master non “dimentica”, crea incongruenze di cui i PG verranno a capo. Il Master non “sa un tubo di storia”, si prende delle licenze. Il Master non “fa favoritismi”, premia. Il Master non “sparisce”, viene assorbito… Leggi tutto »In Onore del Master

LE CRONACHE I

Ayra sapeva di dover fare qualcosa per scoprire quale sorte fosse occorsa ai suoi compagni, ma fino a quel momento non era stata in grado di formulare un piano d’azione abbastanza convincente. Aveva scartato l’ipotesi di fare irruzione urlando selvaggiamente allo scopo di intimorire gli eventuali avversari, così come quella di utilizzare la pergamena del comando per soggiogarli, perché il solo ordine che le veniva in mente di impartire era “Abbaia!” e non le sembrava di grande utilità nel bel mezzo di un combattimento. Indispettita, valutò l’idea di restare ancora un po’ in attesa degli eventi.

In fondo, le era stato ordinato di rimanere a guardia dei cavalli, mentre i suoi compagni esploravano la dimora di Dhurz l’Alchimista, e non di imbarcarsi in pericolose missioni di soccorso. Da quando, poche settimane prima, si era unita a questo gruppo di avventurieri, oggi era la prima volta che si trovava a dover prendere una decisione di tale importanza, i cui risvolti avrebbero potuto essere fatali, non solo (e non tanto) per i suoi compagni, ma anche (e soprattutto) per se stessa. Era pronta a rischiare la vita per degli estranei a cui in fondo era legata soltanto da spirito di avventura, sete di gloria e fame di ricchezza?

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GUIDA PER MASTER IN ERBA, PER SENTIRSI MENO SOLI

 

1. Introduzione

2. Si Crea la Partita, Nascono i Personaggi

3. Millestorie

4. Il Pre-Partita

5. The Thick of It

– Materiali di Gioco

– Il Riassunto

– La Gestione della Partita e i Combattimenti

– Il Mito del “Railroading”

– La Coccolonite

– I Colpi di Scena

6. Tarallucci e Vino

7. E Quindi?

 

1. INTRODUZIONE

 

Prima di iniziare… beh, quanto segue, sento il bisogno di spiegare sia cos’e’ questa guida, sia come e’ nata.

 

La guida, in realta’, non e’ neanche una guida. Forse potrebbe essere meglio definita come “un tentativo di condividere l’esperienza”. E forse e’ meglio partire da come e’ nata.

 

Qualche tempo fa chiacchieravo con il mio amico Giuseppe. Giuseppe e’ l’unico Dungeon Master che io conosca, a parte me – il che mi fa pensare che parte della stanchezza che si porta sulle spalle (si parla di quel genere di stanchezza che non passa dormendo) derivi dal far giocare il resto del pianeta. Anche questo non e’ esatto, poiche’ “far giocare” in verita’ non e’ per nulla stancante A far deprimere le palle sono le implicazioni.

 

“E faccio il Master da vent’anni”, mi dice Giuseppe. “E quindi ho le spalle forti. Non mi ricordo neppure piu’ come le ho superate (le implicazioni) quando i vent’anni non ce li avevo”.

 

Ecco, la guida e’ nata cosi’: la speranza di fornire ai Master in erba uno strumento per comprendere come non sono soli. Come molte cose capitano a tutti e, in linea generale, come non sia colpa loro.

 

Che cosa “non e’ colpa loro” vi chiederete? Credo che il miglior modo di spiegarlo sia andare con ordine.

 

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