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La Biblioteca

#01 – La Sottoquest

Awamba! E’ quella parola magica che nel nostro mondo di fantasia permette di lanciare poderosi incantesimi o banalissimi trucchetti. Niente libri di magia da noi, si pronuncia “Awamba” e si mostra al Diemme che incantesimo vogliamo lanciare. Inutile dire che il Diemme si è subito adeguato a danno dei giocatori… che tremano ogni volta che egli borbotta la malefica parola. Ma che c’entra questo con il fumetto? Tutto e niente. Niente, perché di magia si parlerà a sprazzi o quando necessario, tutto perché il fumetto non ha nessuna linea logica. “Awamba!” e i nostri eroi sono ad affrontare un demone malefico… “Awamba” eccoli in taverna a conversare tranquillamente tra di loro… Mirabilmente disegnato da Lorya che di GdR ci capisce poco e niente, ma ha riso a leggere le nostre Tales, rimaneggiato dal vostro admin che ne cura anche il lettering anche se non sa cosa sia (fate tutti: “oooh,… Leggi tutto »#01 – La Sottoquest

Tipologie di master…

1) IL TACCAGNO

“Ok. Dopo 27 sessioni avete finalmente ucciso i tre draghi giganti del

Caos. Nella grotta del tesoro trovate 12 pezzi di rame e una forchetta

arrugginita. Chi prende la forchetta?”

Vantaggi: Non si è mai sovraccarichi.

Svantaggi: La maggioranza dei PG muore d’inedia. Rischio di tetano da

forchetta arruginita.

2) IL PEZZO DI PANE

“Sei finito a 3 punti ferita? Uh…..Improvvisamente il troll cade a

terra e comincia a bruciare per auto-combustione. Magicamente, il fumo

ti cura.”

Vantaggi: I personaggi non muoiono. Mai. Non importa come.

Svantaggi: Che importa?

3) IL DUCE

“Non vi inchinate davanti al Re? Vi cadono le braccia.”

Vantaggi: Ordine e disciplina.

Svantaggi: Disciplina und ordine.

4) IL TRITACARNE

“E’ meglio che vi facciate sei PG ciascuno. Dovrebbero bastare per la

prima sessione. Forse.”

Vantaggi: L’emozione del pericolo.

Svantaggi: La noia della costante sconfitta.

Leggi tutto »Tipologie di master…

31 punti per i quali il master deve diffidare del giocatore:

1. Quando il giocatore chiede se può partire con un’arma magica.

2. Quando il giocatore si compra una bardatura completa come armatura perchè è quella che da CA migliore.

3. Quando il giocatore vuole aprire la porta ascoltando se ci sono rumori dall’altra parte , nascosto nelle ombre , pronto ad attaccare di sorpresa chiunque sia nella stanza , bevendo una pozione cura-ferite e preparando un incantesimo di protezione.

4. Quando il giocatore ha classe armatura -11 (0 di base per l’armatura completa +1 , -2 per la destrezza , – 3 per lo scudo magico +2 resistente contro il fuoco dei draghi , -2 per l’anello di protezione , – 2 per il mantello protettivo dalle tempeste dei Giganti , -2 per il ciondolo donatogli dalla regine degli elfi ) e si lamenta che i mostri lo colpiscono sempre.

5. Quando il giocatore ha thac0 6 ( 16 al quinto livello , +2 perchè specializzato 2 volte , +3 per la forza , +5 per la spada magica ) e si lamenta perchè non riesce mai a colpire nulla .

6. Quando il giocatore fa 1d4 + 25 danni con un pugnale ( +6 per la doppia specializzazione nel pugnale , +7 per la forza 19 , + 5 per il pugnale magico +3 perchè il master è distratto , +4 perchè è alle spalle).

7. Quando il giocatore porta a riparare una spada che gli si era rotta in un sogno.

8. Quando il giocatore fa un personaggio che si Chiama Dark Schenider , Goku , o qualsiasi altro nome plagiato (ops .. tratto ) da un manga.

9. Quando il giocatore pretende di usare un pg tirato a casa che ha come punteggio più basso un 17 in carisma .

10. Quando il giocatore vuole a tutti i costi essere un paladino berserker figlio di un druido e una maga che è stato cresciuto da un drago all’interno di una comunità di elfi.

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