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Altri Tomi

Sull’Utilizzo Alternativo degli Incantesimi

Come è ben noto, i maghi non possono memorizzare nuovi incantesimi finché non hanno lanciato quelli già presenti nella loro delicata, e perversa, mente. E’ per questo motivo che le taverne e le locande frequentate da maghi avventurieri, diventano improvvisamente luoghi di immane pericolo e perdizione. Il mago che desidera disfarsi di un incantesimo che non desidera più, può giungere a idearsi i più astrusi metodi e le più banali scuse per lanciarlo. Si sa di locande devastate da palle di fuoco evocate da maghi cui era stato semplicemente chiesto da accendere, ma anche di stregoni che si sono fatti portare la colazione a letto da elementali della terra, per non parlare di partite di freccette sostituite da dardi incantati. Ma forse l’uso più artistico della magia venne fatto da quell’utente magico costipato che lanciò l’incantesimo “Giara Magica” per far uscire velocemente un malcapitato dal bagno.

A Short Halfling’s Tale

Fu con grande piacere che ricevetti la telefonata che mi invitava a giocare a D&D. Ero emozionato… che personaggio interpretare? Fui preso da una reminiscenza Tolkeniana e decisi che il mio alter ego sarebbe stato un halfling… non capii, al momento gli strani sguardi del Diemme e degli altri compagni: Il piccolo Halfling era felice… la sua prima avventura! E la compagnia era sufficientemente allegra ed assortita. Stava viaggiando verso una strana piramide scovata chissà come in mezzo al deserto… emozionante!! Il gruppo si avvicinò e il piccolo essere con loro. L’entrata era in cima alla piramide, ma la scalata fu facile. Non altrettanto facile fu sfuggire alla trappola posta sulla porta… qualcuno finì col ferirsi… fortunatamente niente di grave, ma qualcuno cominciò a mugugnare sulla necessità di avere un ladro nel gruppo, che queste trappole poteva scoprirle facilmente! Un po’ peggio andò al primo incontro con i mostri di… Leggi tutto »A Short Halfling’s Tale

Glossario

Avventura: Storia raccontata da un D.M. (v.) dove un gruppo di Personaggi (v.) tenta di superare una missione per conquistare un Tesoro (v.). Di solito l’avventura procede grazie all’uso di Regole (v.)… di solito… P.N.G.: Personaggio Non Giocante. Uno dei tanti alter-ego del D.M. nel mondo di gioco. Si differenzia dal Mostro (v.) perché, di solito, non lo si può uccidere immediatamente. Qualche Personaggio, a volte, ci parla pure. Dado: Croce e delizia di ogni avventuriero, serve a determinare l’esito di qualsiasi azione. Ce ne sono di qualsiasi forma, dimensione e colore. Quelli del DM sono truccati e comunque non servono perché li lancia di nascosto e decide lui il risultato. P.G.: Personaggio Giocante, il nostro alter-ego sfigato nel mondo di gioco. Ha una spettanza di vita bassissima, ma in compenso si diverte molto più di noi. D.M.: Dungeon Master, detto anche “Diemme”, l’arbitro assoluto delle partite. Onnipotente e onnisciente… Leggi tutto »Glossario

Sugli effetti collaterali dell’incantesimo “Giara Magica”

Si pensa erroneamente che “Giara Magica” sia uno degli incantesimi più potenti cui un mago possa aspirare. Effettivamente i risultati possono essere di incredibile utilità, ma illustreremo in queste pagine alcuni dei terribili effetti collaterali che un mago si può trovare a dover fronteggiare, soprattutto se accompagnato da individui di dubbia integrità morale. Come si sa il corpo del mago rimane inanimato durante il perdurare dell’incantesimo. Questo fatto ha ampiamente sviluppato le perverse fantasie di gruppi di avventurieri, tanto che già si registrano numerosi casi di maghi che si sono risvegliati con le loro bacchette magiche profondamente infilate nel fondo schiena, mentre i suoi compagni fischiettano e fanno finta di guardare altrove. D‘altronde è anche nota la fitta presenza di maniaci sessuali che setacciano foreste e dungeon alla ricerca dei corpi dei poveri utenti magici, onde poter dar sfogo alle loro perverse fissazioni. Tutto questo ha dato luogo ad una… Leggi tutto »Sugli effetti collaterali dell’incantesimo “Giara Magica”