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La Biblioteca

Dungeons&Christmas

On the tune of “Jingle Bells”       Slashing through the Orcs With a good two-handed blade Over corpses we go And through the gore we wade Mace on helmet rings Making bodies fly What fun to sing our SLAYING song And watch these suckers die!     (Chorus): Oh, ring their bells with swords and spells Don’t let’em get away! We’re brave and bold for fame and gold We’ll make a lot today! Oh, ring their bells with swords and spells Don’t let’em get away! We’ll hack and slash and blast and trash And blow these dudes away!     Crashing through the door Into the dragon’s nose Our mage whips out a cone of cold And out its fire goes! Elven bowstrings sing Making balrogs fall And our thief finds a secret door Into the treasure hall!   (Chorus)   Then appears the lich With his demon… Leggi tutto »Dungeons&Christmas

LE CRONACHE I

Ayra sapeva di dover fare qualcosa per scoprire quale sorte fosse occorsa ai suoi compagni, ma fino a quel momento non era stata in grado di formulare un piano d’azione abbastanza convincente. Aveva scartato l’ipotesi di fare irruzione urlando selvaggiamente allo scopo di intimorire gli eventuali avversari, così come quella di utilizzare la pergamena del comando per soggiogarli, perché il solo ordine che le veniva in mente di impartire era “Abbaia!” e non le sembrava di grande utilità nel bel mezzo di un combattimento. Indispettita, valutò l’idea di restare ancora un po’ in attesa degli eventi.

In fondo, le era stato ordinato di rimanere a guardia dei cavalli, mentre i suoi compagni esploravano la dimora di Dhurz l’Alchimista, e non di imbarcarsi in pericolose missioni di soccorso. Da quando, poche settimane prima, si era unita a questo gruppo di avventurieri, oggi era la prima volta che si trovava a dover prendere una decisione di tale importanza, i cui risvolti avrebbero potuto essere fatali, non solo (e non tanto) per i suoi compagni, ma anche (e soprattutto) per se stessa. Era pronta a rischiare la vita per degli estranei a cui in fondo era legata soltanto da spirito di avventura, sete di gloria e fame di ricchezza?

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Murful – capitolo primo

  (continua dal precedente) Nessuno di voi, spero, crede sia così facile mettere alla berlina un necromante… tantomeno l’Antico. Infatti, inesorabile come la morte, arrivò anche la punizione per l’inetto.Badate bene che l’Antico non è Inutilmente malvagio come può esserlo un Elfo Oscuro; potremmo anzi dire che l’Antico a modo suo è assai saggio.Parlò approssimativamente a questa maniera all’apprendista: “Lubnagh, Ti ho preso con me perchè anche io che sono così grande devo alcuni favori a talune personalità del nostro tempo. Ciò non significa che tu sia immune alla tua stessa stupidità. Non morirai per mano mia… morirai per mano della tua preziosissima insalata! Ti è concessa al contempo un’enorme occasione; tu cesserai di vivere il giorno prima della morte di Murful. Hai l’occasione di apprendere con tutta la tua voglia di vivere. Se affinerai lungimiranza e tecniche di preveggenza saprai protrarre la tua dipartia… forse persino a lungo.” Mani… Leggi tutto »Murful – capitolo primo

Murful – prefazione

Quando in mondo era già un po’ vecchio, nelle lande ad est che ora hanno nome di Mugjin, accadde un fatto alquanto insolito per quanto trascurabile.Il giovane apprendista del potente necromante detto l’Antico, oziava bellamente mentre il suo Signore era totalmente assorto in preparazione dello stato psichico adatto per un’evocazione. Non è l’evocazione la protagonista di questa narrazione e neppure lo è il Necromante. Il Protagonista è il giovine ed inetto apprendista.La giornata soleggiata e tranquilla lo induceva a profondere tutte le sue energie in un’assidua consacrazione all’ozio più spinto.Ma quando il languore dello stomaco si fu fatto più forte della pigrizia, l’inetto decise di approfittare della temporanea impotenza dell’Antico per assaggiare i Preparati dello Specchio.Di tutti i preparati il giovane prese dallo specchio proprio l’unguento di Symfijir!Mai! Mai… mano di un vivente aveva toccato quella boccetta!La toccò un servo inesperto e ignorante.Ne sprecò ignaro alcune gocce che caddero nell’aceto… Leggi tutto »Murful – prefazione

Clichè nei giochi di ruolo per computer (ma non solo)

Postata da ZeD su it.arti.cartoni.

  1. Regola del dormiglione
    Il ragazzo protagonista inizierà il primo giorno del gioco dormendo troppo, per essere svegliato dalla madre che gli ricorderà che, essendo così tardi, ha mancato l’appuntamento con la sua ragazza.
  2. “No! Il mio amato villaggio bucolico!”
    Il luogo natale dell’eroe, sia esso paese, città, bassofondo o pianeta, sarà di solito completamente distrutto in maniera spettacolare prima della fine del gioco, e spesso prima della fine della scena di apertura.
  3. Pensare con la testa sbagliata (regola di Hiro)
    Non importa di cosa sia accusata o di quanto misteriose siano le sue origini, l’eroe sarà sempre pronto a combattere alla morte per qualunque ragazza che abbia incontrato tre secondi prima.
  4. Corollario dello zirconio cubico
    La misteriosa ragazza sopra menzionata indosserà un pendente che si scoprirà alla fine essere la chiave per salvare o per distruggere il mondo.
  5. Regola della fuga di Logan
    I personaggi degli RPG sono giovani. Molto giovani. L’età media sembra essere 15 anni, a meno che il personaggio non sia un soldato decorato e temprato dalle battaglie, nel qual caso può anche avere 18 anni. Questi ragazzi spesso hanno abilità con diverse armi e con la magia, anni di esperienza e non si preoccupano mai dei genitori che gli dicono di tornare a casa dalle avventure prima che sia tardi. Di converso, i personaggi con più di 22 anni si riferiranno a loro stessi come stanchi tradizionalisti e saranno ansiosi di farsi da parte per dare spazio alle nuove generazioni.
  6. Regola del singolo genitore
    I personaggio degli RPG con due genitori viventi sono quasi sconosciuto. Come regola generale, i personaggi maschi avranno solamente la madre, e le donne avranno solo il padre. Il genitore mancante è svanito misteriosamente e drammaticamente vari anni prima, oppure non ne viene nemmeno fatta menzione. Frequentemente, il genitore sopravvissuto del personaggio principale incontrerà una morte strana poco dopo che la storia sia iniziata, in maniera da liberarlo dagli sconvenienti obblighi familiari.
  7. Qualcuno mi ha chiamato… Tim?
    I buoni hanno solamente il nome, e i cattivi hanno solo il cognome. Ogni cattivo che abbia solo il nome diventerà buono a un certo punto del gioco. I cognomi dei buoni possono essere menzionati nel manuale, ma non verranno mai citati nella storia.
  8. Regola nominale
    Ogni personaggio che abbia un nome è importante in qualche maniera e deve essere ricercato attentamente. Ad ogni modo, se vieni menzionato come parte di un nome possessivo (“Madre di Crono”) allora sei superfluo.
  9. Gli obbligatori
    C’è sempre un sotterraneo di fuoco, un sotterraneo di ghiaccio, un labirinto nelle fogne, una foresta nebbiosa, una nave fantasma affondata, una miniera, un labirinto di cristallo scintillante, un tempio antico pieno di trappole, un castello magico volante, e un sotterraneo tecnologico.
  10. Regola luddista (o Regola di George Lucas)
    Quando se ne parla, la tecnologia è intrinsecamente malvagia ed è a esclusivo appannaggio dei Cattivi. Sono quelli con i robot, le fabbriche, le megalopoli cyberpunk e le stazioni da battaglia volanti, mentre i Buoni vivono in piccoli villaggi, in perfetta armonia con la natura. (Sebbene, in qualche maniera le tue armi e/o le tue navette da guerra costituiscano un’eccezione.)
  11. Iniziamo dal principio (Regola di Yuna)
    Ogni volta che ci sia un seguito a un RPG che comprenda lo stesso personaggio principale del precedente, quel personaggi inizierà sempre con le abilità al minimo. Ogni cosa che avesse imparato nel gioco precedente se ne sarà andata, così come tutte le sue armi e il suo equipaggiamento ultra-potente.
  12. Povero piccolo eroe ricco (Regola di Meis)
    Se l’eroe proviene da una ricca e potente famiglia, essa sarà decaduta o avrà attraversato tempi duri e sarà in fallimento e destituita nel momento in cui il gioco inizi effettivamente.
  13. Più voluminosi i capelli, più vicino a Dio (Regola di Cloud)
    Più è esagerato lo stile di capelli, più importante nella storia risulta un personaggio maschile.
  14. Principio di Garrett
    Non giriamoci intorno: sei un ladro. Puoi entrare nella casa di chiunque come se la porta non fosse nemmeno chiusa a chiave. Semplicemente entri e inizi a cercare roba. Qualunque cosa non sia inchiodata, la puoi tenere. Ti troverai a entrare in case di perfetti sconosciuti, porterai via i loro preziosi artefatti, e poi parlerai con loro come se foste vecchi vicini mentre te ne vai con i loro cimeli di famiglia sotto il braccio. Sfortunatamente, questo non funziona mai nei negozi.

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