Giungemmo presto alla conclusione che in quel sotterraneo c’era rimasto ben poco da fare o più semplicemente, come qualcuno borbottava “probabilmente il mostro più grosso l’abbiamo già ucciso”. Lasciammo quindi carichi di nuovi tesori il triste antro e ci rimettemmo lungo la strada rivolti non si sa bene verso dove.
Fatta poca strada ci ritrovammo davanti al miglior tentativo di morte eroica per un messaggero. Infatti un individuo indossante l’uniforme della Guardia Granducale, coperto di sangue, giaceva lungo il lato del sentiero, pronto a spirare non appena consegnato a noi chissà quale importante messaggio. Tale fine gloriosa e di sicuro effetto fu impietosamente impedita da Duncan che inondò il povero milite di incantesimi di guarigione. Contrariato dal non aver potuto adempiere ai minimi compiti richiesti sindacalmente ad un messaggero egli ci informò a malavoglia della situazione adesso nel mondo, come se questo in effetti a noi importasse qualcosa.
Fummo informati che dopo il colpo di mano dei maghi neri, le rimanenti vesti bianche si erano rifugiate con altri fuggiaschi (resti del poderoso esercito granducale e beduini vari) in un nascondiglio segreto nel deserto. Esse tentavano disperatamente di riorganizzarsi e attendevano una guida illuminata che li conducesse alla vittoria. Detto questo il messaggero si pose in attesa osservandoci speranzoso… mentre noi lo osservammo di rimando perplessi riassumendo mentalmente la situazione. Dunque, il mondo era in mano ai maghi e cavalieri neri, c’era un gruppo di fuggiaschi in mezzo al deserto in cerca di una guida e noi eravamo da poco entrati in possesso di un libro che ci avrebbe permesso di trasformarli in un esercito di cavalieri del bene… Che fare? Mai decisione fu più complicata di quella che prendemmo in quel momento dopo lunghe discussioni. Sì, perché va detto che chiunque stesse in quel momento tentando di rimettere a posto le cose, aveva casualmente dimenticato che aveva scelto come pedine del gioco il gruppo di avventurieri più inaffidabile della storia. La decisione di farsi condurre da un sempre più depresso messaggero al rifugio dei “buoni” fu presa più per il fatto che era l’unica cosa rimasta da fare che non per motivi meramente patriottici o religiosi. Dopo un lungo viaggio giungemmo ad una duna nel deserto che nascondeva l’entrata dell’ultima fortezza delle forze del bene. Fummo accolti da eroi ed Ishan ebbe un enorme successo mostrando il libro di Paladine. Successo che scemò rapidamente dal momento in cui indugiò a servirsene.
Una sorta di sacerdotessa del posto, una bruttissima donna di insane abitudini, fece quindi disperatamente un sogno: eravamo davanti ad un’alta torre ad affrontare un golem bronzeo… Quale il significato recondito di questo messaggio onirico, ci domandammo osservando un’altissima torre che si scorgeva a breve distanza dal nascondiglio. Questa volta fummo leggermente più pronti e ci incamminammo verso la torre a cercare di capire che cosa le divinità volessero da noi.
Ci imbattemmo dopo poco in una strana corte, che oltre a tre sinistri alberi, conteneva le scale per accedere ai piani superiori della struttura. La presenza di una curiosa pietra davanti alle piante ci incuriosì tanto che finimmo per esplorarla tutti a turno… per finire poi tutti a turno incantate ed imbambolate vittime degli alberi che si animarono pronti a ghermirci. La cosa peggiore fu causata, guarda caso, da Duncan che oltre a farsi incantare cominciò ad attaccare (probabilmente con somma recondita soddisfazione) i pochi compagni rimasti sani di mente.
Ridotto ad un passo dal trapasso dal chierico, Ishan riuscì dopo lungo tempo a liberarci grazie all’aiuto della corda magica e di una massiccia dose di incantesimi. Tutti tranne il povero Bagamar che fu trascinato da una parte e cominciò a tramutarsi anch’egli in un albero. Decidemmo quindi rapidamente sul da farsi. Proposi la mia solita pergamena Palla di Fuoco che però fu esclusa per problemi di reciproca sopravvivenza, ma anche l’incantesimo Colonna di Fuoco fu presto accantonato in un momento di pensiero per la salute del sempre più ligneo Bagamar. Infine optammo per un incantesimo che causava una potentissima folata di vento… i mostruosi alberi si piegarono davanti alle furie degli elementi (e anche il trasmutato Bagamar si incriccò di conseguenza). Liberammo alfine il nostro compagno che mostrò limitata gratitudine per un salvataggio che gli aveva comunque spezzato la schiena dopo averlo ripetutamente spaventato per la nostra innata inclinazione all’uso del fuoco.
Continuammo ad esplorare la zona per scoprire che alcune stanze attigue ospitavano stranissime e fumose creature che, dopo averci raccontato stupidissime barzellette peraltro prive di finale, seppellimmo senza rimorsi. Scovammo anche alcuni nanici elementali dediti ai più diversi compiti. Ci aiutò particolarmente un dolcissimo elementale della terra che, dotato di occhioni grandi e teneri, fu mandato a sradicare la pietra maledetta nella corte. Ci riuscì finendo però col rimanere leggermente maledetto, condannato a zoppicare per l’eternità. In altre stanze un elementale del fuoco provvedeva al riscaldamento della costruzione, mentre uno dell’aria alla pulizia… ci astenemmo dal chiedere quali compiti avesse l’elementale dell’acqua e ci riservammo di bere soltanto dalle nostre borracce.
Decidemmo di proseguire l’esplorazione al piano superiore. Fummo accolti da una luminosissima stanza con al centro uno scrigno misteriosamente aperto. Quasi per abitudine Valtor lo chiuse e improvvisamente ci apparve di fronte, in tutta la sua maestosità, un genio: “Vi ringrazio avventurieri”, disse con voce profonda, “ero intrappolato in quello scrigno aperto da migliaia di anni e voi chiudendolo mi avete liberato… sono vostro servitore!”. Qualcuno di noi suggerì che chiunque finisca intrappolato in uno scrigno aperto tutto poteva essere tranne un genio, ma Valtor, felice di avere un proprio schiavo, non ci badò. Il genio rivelò di chiamarsi D.J. Enio, e i suoi numerosi ed incredibili poteri erano niente in confronto al più potente incantesimo in suo possesso: “creazione del cibo e dell’acqua”. Bene, pensammo, almeno non moriremo di fame…
Proseguimmo indomiti nell’esplorazione, finendo in uno strano labirinto magico che nascondeva un nuovo tesoro… disgraziatamente protetto anche questo da un potente incantesimo. Tale magia teletrasportava verso l’alto chiunque toccasse il forziere, per poi farlo rovinosamente precipitare al suolo da dove veniva di nuovo lanciato in alto… naturalmente descrivo questa trappola con precisione perché, da bravo ladro, fui il primo ad attivarla. Dopo un paio di rimbalzi, coperto di ferite e prossimo ad essere ridotto in gelatina, mi ricordai di possedere un anello del teletrasporto e riuscii a fuggire dall’astuta insidia. Utilizzando i poteri dei maghi e grazie al nostro genio, riuscimmo alla fine ad impossessarci del tesoro.
Due stanze al piano ancora superiore riservavano però pericoli di altra risma. Congedato il genio in maniera del tutto casuale (“tanto non serviva a niente” è stato il laconico commento di Valtor) ci ritrovammo in uno strano luogo dominato da quello che sembrava in tutto e per tutto un golem, non fosse stato per il fatto che era vestito da cuoco. Valtor scoprì nella stanza un libro dal titolo invogliante “Golem: guida all’avvio ed alla creazione” e si accinse a leggerlo incurante delle 5000 pagine che lo componevano. Il resto del gruppo, presto in preda alla noia mortale si recò in una stanza accanto dove furono accolti calorosamente da una stupenda ninfa completamente nuda e sdraiata su un soffice giaciglio. Mentre il mago proseguiva a piccoli passi nel suo studio, la compagnia si dilettò quindi in altre piacevoli attività fisiche che implicavano l’utilizzo di particolari incantesimi, sudore, muscoli e occasionalmente del Buco Portatile che avevo scoperto qualche tempo prima.
Ma dopo poco tempo realizzammo, a malincuore, che la nostra avventura era lungi dall’essere finita e che quella scala a chiocciola a poca distanza dall’alcova della ninfa aspettava solo noi. Tristemente ci accingemmo a salire al piano di sopra, confortati parzialmente dalla presenza di un possente golem che il nostro Valtor stava lentamente imparando a comandare ed intralciati in modo imbarazzante dalla ninfa. Secondari problemi furono l’esasperante lentezza del golem ed il fatto che questo, date le sue dimensioni, non sarebbe mai riuscito a salire al piano superiore (oltre a porre inquietanti dubbi su come avessero fatto a portarcelo a quel piano e soprattutto perché era vestita da cuoco). Fatto sta che salimmo da soli lasciando il costrutto ad annaspare faticosamente al piano inferiore. Un semplice forziere guardato da due statue di sospetta fattura egizia, si trovava a poca distanza da noi.
La mia perizia nello scoprire le trappole fallì clamorosamente e ci trovammo a combattere le due statue che prevedibilmente si erano animate al nostro avvicinarsi. Il combattimento fu paradossalmente breve e carichi di nuovi tesori, di cui alcuni incredibilmente pericolosi (tipo la pergamena con l’incantesimo Fulmini in mio possesso), cominciammo un lungo cammino verso i nostri amici beduini. Lungo non tanto per la distanza (ci salutavamo dalla cima della torre), quanto per il fatto che il golem, già lento per definizione, trovava incredibilmente difficile spostarsi sulla sabbia. La torre, con tempismo drammatico, crollava alle nostre spalle sommergendo bande di elementali dagli occhi dolci e disgraziatamente anche una ninfa sessualmente deviata.
Arrivati a destinazione, finalmente, scoprimmo che la tanto sospirata guerra era cominciata senza di noi ed in maniera tutto sommato bizzarra. Uno dei generali aveva infatti sorprendentemente deciso di lanciare le proprie truppe (composte furbescamente dai soldati meno addestrati) contro il grosso delle truppe nemiche. Oramai partiti da qualche giorno e destinati ad un sicuro massacro, erano fuori dalla portata di un qualsiasi nostro aiuto. Passammo quindi qualche giorno a recuperare le forze dopo la nostra ultima epica avventura, mentre Valtor mostrava fiero il nuovo golem ai basiti beduini. Va detto qui che il golem funzionava in maniera decisamente astrusa. Il massiccio volume di istruzioni riportava, dopo dozzine di centinaia di pagine composte da tediose teorie magiche, i comandi vocali da impartire alla creatura. Che non avevano assolutamente niente di particolare, se volevi far avanzare il golem bastava dirgli “cammina”, se lo volevi far attaccare dovevi dire “attacca” ecc. ecc. Valtor fu piuttosto offeso dal nostro insinuare che non c’era poi tutto questo mistero da studiare e addusse astruse difficoltà di pronuncia. La spiegazione ci lasciò comunque perplessi, ma notammo che da quel giorno i comandi al golem furono impartiti inspirando prima profondamente, chiudendo gli occhi e con voce estremamente cavernosa.