1. Introduzione
2. Si Crea la Partita, Nascono i Personaggi
3. Millestorie
4. Il Pre-Partita
5. The Thick of It
– Materiali di Gioco
– Il Riassunto
– La Gestione della Partita e i Combattimenti
– Il Mito del “Railroading”
– La Coccolonite
– I Colpi di Scena
6. Tarallucci e Vino
7. E Quindi?
1. INTRODUZIONE
Prima di iniziare… beh, quanto segue, sento il bisogno di spiegare sia cos’e’ questa guida, sia come e’ nata.
La guida, in realta’, non e’ neanche una guida. Forse potrebbe essere meglio definita come “un tentativo di condividere l’esperienza”. E forse e’ meglio partire da come e’ nata.
Qualche tempo fa chiacchieravo con il mio amico Giuseppe. Giuseppe e’ l’unico Dungeon Master che io conosca, a parte me – il che mi fa pensare che parte della stanchezza che si porta sulle spalle (si parla di quel genere di stanchezza che non passa dormendo) derivi dal far giocare il resto del pianeta. Anche questo non e’ esatto, poiche’ “far giocare” in verita’ non e’ per nulla stancante A far deprimere le palle sono le implicazioni.
“E faccio il Master da vent’anni”, mi dice Giuseppe. “E quindi ho le spalle forti. Non mi ricordo neppure piu’ come le ho superate (le implicazioni) quando i vent’anni non ce li avevo”.
Ecco, la guida e’ nata cosi’: la speranza di fornire ai Master in erba uno strumento per comprendere come non sono soli. Come molte cose capitano a tutti e, in linea generale, come non sia colpa loro.
Che cosa “non e’ colpa loro” vi chiederete? Credo che il miglior modo di spiegarlo sia andare con ordine.
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