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Salvati dalla Tela

Guerre Stellari : La Minaccia del Master (Star Wars Episode I – Master’s Menace)

(Ideato&scritto da Lavos-D) Che La Minaccia Fantasma non sia esattamente il miglior film di Guerre Stellari è opinione condivisa da quasi tutti i fan della saga. In effetti, guardandolo come se fosse una sessione di gioco, l’impressione è che George Lucas… beh, non sia propriamente un abile Game Master.    ***   Qui-Gon Jinn: Il blocco è stato forzato. Ora, Regina Amidala, vi condurremo a Coruscant. Lucas: Non si può: siete stati colpiti e il motore a iperguida perde energia. R2-D2: (parlando in droidese) Penso io a ripararlo! Lucas: Non si può: servono pezzi di ricambio speciali. Che non avete. Obi-Wan Kenobi: Ma non basta un tiro di Meccanica? Qui-Gon: Su, dai, ora non fare metagioco. Non è un problema… Leggi tutto »Guerre Stellari : La Minaccia del Master (Star Wars Episode I – Master’s Menace)

Dungeons&Christmas

On the tune of “Jingle Bells”       Slashing through the Orcs With a good two-handed blade Over corpses we go And through the gore we wade Mace on helmet rings Making bodies fly What fun to sing our SLAYING song And watch these suckers die!     (Chorus): Oh, ring their bells with swords and spells Don’t let’em get away! We’re brave and bold for fame and gold We’ll make a lot today! Oh, ring their bells with swords and spells Don’t let’em get away! We’ll hack and slash and blast and trash And blow these dudes away!     Crashing through the door Into the dragon’s nose Our mage whips out a cone of cold And out… Leggi tutto »Dungeons&Christmas

Murful – capitolo primo

  (continua dal precedente) Nessuno di voi, spero, crede sia così facile mettere alla berlina un necromante… tantomeno l’Antico. Infatti, inesorabile come la morte, arrivò anche la punizione per l’inetto.Badate bene che l’Antico non è Inutilmente malvagio come può esserlo un Elfo Oscuro; potremmo anzi dire che l’Antico a modo suo è assai saggio.Parlò approssimativamente a questa maniera all’apprendista: “Lubnagh, Ti ho preso con me perchè anche io che sono così grande devo alcuni favori a talune personalità del nostro tempo. Ciò non significa che tu sia immune alla tua stessa stupidità. Non morirai per mano mia… morirai per mano della tua preziosissima insalata! Ti è concessa al contempo un’enorme occasione; tu cesserai di vivere il giorno prima della morte… Leggi tutto »Murful – capitolo primo

Murful – prefazione

Quando in mondo era già un po’ vecchio, nelle lande ad est che ora hanno nome di Mugjin, accadde un fatto alquanto insolito per quanto trascurabile.Il giovane apprendista del potente necromante detto l’Antico, oziava bellamente mentre il suo Signore era totalmente assorto in preparazione dello stato psichico adatto per un’evocazione. Non è l’evocazione la protagonista di questa narrazione e neppure lo è il Necromante. Il Protagonista è il giovine ed inetto apprendista.La giornata soleggiata e tranquilla lo induceva a profondere tutte le sue energie in un’assidua consacrazione all’ozio più spinto.Ma quando il languore dello stomaco si fu fatto più forte della pigrizia, l’inetto decise di approfittare della temporanea impotenza dell’Antico per assaggiare i Preparati dello Specchio.Di tutti i preparati il… Leggi tutto »Murful – prefazione

Clichè nei giochi di ruolo per computer (ma non solo)

Postata da ZeD su it.arti.cartoni.

  1. Regola del dormiglione
    Il ragazzo protagonista inizierà il primo giorno del gioco dormendo troppo, per essere svegliato dalla madre che gli ricorderà che, essendo così tardi, ha mancato l’appuntamento con la sua ragazza.
  2. “No! Il mio amato villaggio bucolico!”
    Il luogo natale dell’eroe, sia esso paese, città, bassofondo o pianeta, sarà di solito completamente distrutto in maniera spettacolare prima della fine del gioco, e spesso prima della fine della scena di apertura.
  3. Pensare con la testa sbagliata (regola di Hiro)
    Non importa di cosa sia accusata o di quanto misteriose siano le sue origini, l’eroe sarà sempre pronto a combattere alla morte per qualunque ragazza che abbia incontrato tre secondi prima.
  4. Corollario dello zirconio cubico
    La misteriosa ragazza sopra menzionata indosserà un pendente che si scoprirà alla fine essere la chiave per salvare o per distruggere il mondo.
  5. Regola della fuga di Logan
    I personaggi degli RPG sono giovani. Molto giovani. L’età media sembra essere 15 anni, a meno che il personaggio non sia un soldato decorato e temprato dalle battaglie, nel qual caso può anche avere 18 anni. Questi ragazzi spesso hanno abilità con diverse armi e con la magia, anni di esperienza e non si preoccupano mai dei genitori che gli dicono di tornare a casa dalle avventure prima che sia tardi. Di converso, i personaggi con più di 22 anni si riferiranno a loro stessi come stanchi tradizionalisti e saranno ansiosi di farsi da parte per dare spazio alle nuove generazioni.
  6. Regola del singolo genitore
    I personaggio degli RPG con due genitori viventi sono quasi sconosciuto. Come regola generale, i personaggi maschi avranno solamente la madre, e le donne avranno solo il padre. Il genitore mancante è svanito misteriosamente e drammaticamente vari anni prima, oppure non ne viene nemmeno fatta menzione. Frequentemente, il genitore sopravvissuto del personaggio principale incontrerà una morte strana poco dopo che la storia sia iniziata, in maniera da liberarlo dagli sconvenienti obblighi familiari.
  7. Qualcuno mi ha chiamato… Tim?
    I buoni hanno solamente il nome, e i cattivi hanno solo il cognome. Ogni cattivo che abbia solo il nome diventerà buono a un certo punto del gioco. I cognomi dei buoni possono essere menzionati nel manuale, ma non verranno mai citati nella storia.
  8. Regola nominale
    Ogni personaggio che abbia un nome è importante in qualche maniera e deve essere ricercato attentamente. Ad ogni modo, se vieni menzionato come parte di un nome possessivo (“Madre di Crono”) allora sei superfluo.
  9. Gli obbligatori
    C’è sempre un sotterraneo di fuoco, un sotterraneo di ghiaccio, un labirinto nelle fogne, una foresta nebbiosa, una nave fantasma affondata, una miniera, un labirinto di cristallo scintillante, un tempio antico pieno di trappole, un castello magico volante, e un sotterraneo tecnologico.
  10. Regola luddista (o Regola di George Lucas)
    Quando se ne parla, la tecnologia è intrinsecamente malvagia ed è a esclusivo appannaggio dei Cattivi. Sono quelli con i robot, le fabbriche, le megalopoli cyberpunk e le stazioni da battaglia volanti, mentre i Buoni vivono in piccoli villaggi, in perfetta armonia con la natura. (Sebbene, in qualche maniera le tue armi e/o le tue navette da guerra costituiscano un’eccezione.)
  11. Iniziamo dal principio (Regola di Yuna)
    Ogni volta che ci sia un seguito a un RPG che comprenda lo stesso personaggio principale del precedente, quel personaggi inizierà sempre con le abilità al minimo. Ogni cosa che avesse imparato nel gioco precedente se ne sarà andata, così come tutte le sue armi e il suo equipaggiamento ultra-potente.
  12. Povero piccolo eroe ricco (Regola di Meis)
    Se l’eroe proviene da una ricca e potente famiglia, essa sarà decaduta o avrà attraversato tempi duri e sarà in fallimento e destituita nel momento in cui il gioco inizi effettivamente.
  13. Più voluminosi i capelli, più vicino a Dio (Regola di Cloud)
    Più è esagerato lo stile di capelli, più importante nella storia risulta un personaggio maschile.
  14. Principio di Garrett
    Non giriamoci intorno: sei un ladro. Puoi entrare nella casa di chiunque come se la porta non fosse nemmeno chiusa a chiave. Semplicemente entri e inizi a cercare roba. Qualunque cosa non sia inchiodata, la puoi tenere. Ti troverai a entrare in case di perfetti sconosciuti, porterai via i loro preziosi artefatti, e poi parlerai con loro come se foste vecchi vicini mentre te ne vai con i loro cimeli di famiglia sotto il braccio. Sfortunatamente, questo non funziona mai nei negozi.

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La vita degli elfi

postato da Knight of Doom su it.hobby.giochi.gdr.dnd. Un elfo raggiunge la maturità dopo oltre 100 anni, contro i 15 circa degli umani. Da ciò si deduce che: la gestazione elfica dura circa 59 mesi e le partorienti all’atto della nascita odiano il/i figlio/i per almeno un paio d’anni, durante i quali se ne deve occupare il padre; un ruttino elfico dura circa 12 secondi; un elfo inizia a gattonare verso i 5 anni di vita; si alza in piedi verso i 6 anni; cammina verso gli 8 anni; termina lo svezzamento intorno più o meno agli 8 anni; si veste da solo verso i 15 anni; la pubertà elfica termina intorno ai 115 anni. Questo ci fa dedurre che gli… Leggi tutto »La vita degli elfi

Tipologie di master…

1) IL TACCAGNO

“Ok. Dopo 27 sessioni avete finalmente ucciso i tre draghi giganti del

Caos. Nella grotta del tesoro trovate 12 pezzi di rame e una forchetta

arrugginita. Chi prende la forchetta?”

Vantaggi: Non si è mai sovraccarichi.

Svantaggi: La maggioranza dei PG muore d’inedia. Rischio di tetano da

forchetta arruginita.

2) IL PEZZO DI PANE

“Sei finito a 3 punti ferita? Uh…..Improvvisamente il troll cade a

terra e comincia a bruciare per auto-combustione. Magicamente, il fumo

ti cura.”

Vantaggi: I personaggi non muoiono. Mai. Non importa come.

Svantaggi: Che importa?

3) IL DUCE

“Non vi inchinate davanti al Re? Vi cadono le braccia.”

Vantaggi: Ordine e disciplina.

Svantaggi: Disciplina und ordine.

4) IL TRITACARNE

“E’ meglio che vi facciate sei PG ciascuno. Dovrebbero bastare per la

prima sessione. Forse.”

Vantaggi: L’emozione del pericolo.

Svantaggi: La noia della costante sconfitta.

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31 punti per i quali il master deve diffidare del giocatore:

1. Quando il giocatore chiede se può partire con un’arma magica.

2. Quando il giocatore si compra una bardatura completa come armatura perchè è quella che da CA migliore.

3. Quando il giocatore vuole aprire la porta ascoltando se ci sono rumori dall’altra parte , nascosto nelle ombre , pronto ad attaccare di sorpresa chiunque sia nella stanza , bevendo una pozione cura-ferite e preparando un incantesimo di protezione.

4. Quando il giocatore ha classe armatura -11 (0 di base per l’armatura completa +1 , -2 per la destrezza , – 3 per lo scudo magico +2 resistente contro il fuoco dei draghi , -2 per l’anello di protezione , – 2 per il mantello protettivo dalle tempeste dei Giganti , -2 per il ciondolo donatogli dalla regine degli elfi ) e si lamenta che i mostri lo colpiscono sempre.

5. Quando il giocatore ha thac0 6 ( 16 al quinto livello , +2 perchè specializzato 2 volte , +3 per la forza , +5 per la spada magica ) e si lamenta perchè non riesce mai a colpire nulla .

6. Quando il giocatore fa 1d4 + 25 danni con un pugnale ( +6 per la doppia specializzazione nel pugnale , +7 per la forza 19 , + 5 per il pugnale magico +3 perchè il master è distratto , +4 perchè è alle spalle).

7. Quando il giocatore porta a riparare una spada che gli si era rotta in un sogno.

8. Quando il giocatore fa un personaggio che si Chiama Dark Schenider , Goku , o qualsiasi altro nome plagiato (ops .. tratto ) da un manga.

9. Quando il giocatore pretende di usare un pg tirato a casa che ha come punteggio più basso un 17 in carisma .

10. Quando il giocatore vuole a tutti i costi essere un paladino berserker figlio di un druido e una maga che è stato cresciuto da un drago all’interno di una comunità di elfi.

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