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Gli Eroi Dopo l’Apocalisse

La campagna nelle terre di frontiera in un mondo post-apocalittico-magico va avanti da più di un anno: un anno durante il quale i nostri (anti)eroi si sono fatti notare spesso su Elfoladro, stemperando la serietà dell’ambientazione con le loro scemenze e per il loro metodo tutto particolare di guadagnare punti Ispirazione. In occasione della sua Tale numero 500 sul sito, Lavos-D ve li presenta tutti come si deve, in ordine di apparizione.


Vladimir, il Profeta. Tutto è cominciato da lui: un ex astronauta russo che ha avuto l’Illuminazione mentre orbitava intorno alla Terra, con il dubbio onore di aver visto come spettatore esterno il pianeta fondersi con una terra fantasy alternativa. La reazione più logica a un simile trauma è stato quindi fondare una nuova religione basata sul culto della sua personalità sul riportare la speranza. La campagna è cominciata facendo traversare il deserto alla sua schiera di discepoli, verso le agognate terre di frontiera. La sua tragica morte sotto le zanne di un drago ha solo contribuito a farlo entrare nel mito: ora è venerato come “Mir” dai suoi ex discepoli e da una piccola tribù di coboldi. Questo lo rende indubbiamente il PG che ha avuto maggiore successo nell’ambientazione.

Il suo grido di battaglia: “Convertitevi!”

Faye, veterana della guerra contro gli elfi, in cerca di una nuova vita in un mondo che non riconosce più. Senza dubbio una personalità complessa: ha un taciuto passato da alcolista, la vita militare le ha lasciato un bel braccio bionico come ricordino e va all’avventura allo scopo di creare un mondo migliore per sua figlia. Per un po’ ha lasciato il gruppo, aggiungendo così “sceriffo di una lurida città di frontiera” al suo già nutrito curriculum. In effetti è un mistero il motivo per cui una persona così matura e competente viaggi con una cricca di squinternati: probabilmente per pietà.

Il suo grido di battaglia: “Un altro sacrificio…”

Karen, esperta di esplosivi, ritrovatasi in un bizzarro mondo nel quale gli esplosivi sono merce rara quanto la magia. Non era una cattiva persona, né un brutto personaggio: era solo poco sentita dalla giocatrice e per questo rimaneva sempre sullo sfondo. La sua impresa più gloriosa è stata morire sotto le zanne di un drago per salvare il gruppo. Esattamente come Vladimir… che le ha di nuovo rubato la scena.

Il suo grido di battaglia: “…”

D’vann, noto tra gli orchi come Ammazzadraghi. Vero giovanissimo figlio di questo strano mondo: metà umano e metà orco (cioé enorme felino antropomorfo con le corna), appassionato di western e della cultura umana, col nobile sogno di trovare una terra per i mezzosangue reietti. Purtroppo è anche sprovveduto come solo un sedicenne nerd sa essere. Attualmente è l’unico maschio nel gruppo e, in barba a tutti gli stereotipi, anche l’unico (apprezzato) cuoco. Dopo aver rischiato la morte per vecchiaia, ha il terrore dei fantasmi e delle loro maledizioni. Sempre meglio di quando ha praticamente condannato una città di nani senza volerlo…

Il suo grido di battaglia: “Questo ammazziamolo e ve lo cucino stasera! “

Dree, nomignolo della dottoressa Andrea Ross-Holimion. Colta, intelligente e riflessiva: tutto quello che serviva a un gruppo di desperados. Sfortunatamente viaggiava con lo stesso gruppo di desperados che stava sfidando un intero esercito di orchi, per cui non è finita benissimo…

Il suo grido di battaglia morte: “Che c***o serve aver studiatoooo?”

Torment, indemoniata/mezza demone/posseduta e basta/qualcos’altro. di sicuro è una warlock e gli eroi l’hanno trovata mezza nuda nel bel mezzo di una tormenta di neve, per cui umana in senso stretto non è. Di certo è un’ex schiava e dimostra un talento naturale nel radere al suolo qualsiasi cosa le si pari davanti. A parte una certa disinibizione in materia di sesso (nel senso che non batte ciglio all’idea di una gangbang con un cavallo), dimostra l’età mentale di una bambina di quattro anni. Il che la rende il peggiore incubo dei suoi nemici…e anche dei suoi compagni.

Il suo grido di battaglia: “Me la pagherai! Ora la dò a tutti tranne che a te!” (rivolta a D’vann dopo che questi l’ha sculacciata in pubblico)

Emma, giovane figlia di questo mondo (pure lei), che ricopre nel gruppo l’indispensabile incarico di “quella che fa le battute salaci”. Benché umana, sa usare la magia, con la stessa perizia con cui brandisce le sue asce in battaglia. Complice la jella con i dadi e un punteggio di Costituzione non proprio eccelso, però, finisce invariabilmente a terra morente ogni volta che si schiera in prima linea. Cioé a ogni combattimento.

Il suo grido di battaglia: “Sono a zero UN’ALTRA VOLTA?”

Clover, l’incantatrice del gruppo. Conosce potenti incantesimi, anche se ha sempre qualche dubbio sul quale usare. Il suo sangue elfico la mette in una posizione piuttosto delicata, ora che si prospetta una guerra con gli elfi. Sempre meglio del legame di sangue che ha con suo fratello, che attualmente concorre per la palma di “personaggio più fesso dell’ambientazione” e che ovviamente tocca sempre a lei levare dai guai. La sua specialità è trovare sempre nuovi metodi per impiegare il suo famiglio, dei quali solo il 90% si rivelano deleteri per esso o per il party. Dai che migliori!

Il suo grido di battaglia: “Che incantesimo mi conviene lanciare?”

Alice (pron. “Ális”), la dinamitarda. È stata ispirata da una sbornia epocale dala figura di Alice nel Paese delle Meraviglie di Carrol ed  è senza dubbio il personaggio più strampalato della compagnia, il che è tutto dire.  È ormai certo che quel che si vede non è il suo vero aspetto, ma non sa nemmeno lei di che razza sia (alcuni sospettano un’arma biologica degli elfi)… forse nemmeno chi la gioca. Gira con una borsa palesemente ispirata alla tasca Gattapone di Doraemon, dal quale estrae qualsiasi oggetto possibile e immaginabile. Certo, il più delle volte immagina degli esplosivi, per cui è un peccato che non abbia conosciuto Karen.

Il suo grido di battaglia: “Ma se dalla borsa estraggo una Polaroid e scatto una foto, dopo che la macchina svanisce la foto resta?”

FeDM, il master. Ha inventato l’ambientazione, la campagna, le razze, la storia passata di due mondi (pre-cataclisma e post-cataclisma) e buona parte delle home rule che usiamo. Per questo, una volta picchiati gli orchi e gli elfi e terminata la campagna, gli faremo il dono più prezioso e utile che si possa conferire a un master: un nuovo pusher.

Il suo grido di battaglia: Hai tromb*to: prenditi un punto Ispirazione!

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